Apa yang Terjadi Jika Pohon Menurun di Hutan Virtual

Seorang wanita mengintip melalui kacamata yang disematkan di helm hitam besar. Suara hutan berawal dari berbagai penjuru ruangan: burung berkicau di sini, angin sepoi-sepoi berbisik di sana. Dia bergerak perlahan di sekitar ruangan. Di dinding, sebuah hutan digital datar diproyeksikan sehingga pengamat bisa mendapatkan gambaran kasar tentang lingkungannya, tapi di mata pikirannya, para undergrad ini tidak lagi mondar-mandir di sebuah laboratorium kecil yang sempit. Berkat helm hitam itu, dia berjalan melewati hutan.

Sebentar lagi, dia memberikan joystick yang terlihat dan bergetar seperti gergaji rantai, dan dia diminta menebang pohon. Saat dia menyelesaikan tugas itu, dia merasakan jenis perlawanan yang sama seperti yang dia rasakan jika dia menebang pohon sungguhan. Ketika dia meninggalkan hutan ini, dan menghidupkan kembali dunia "sebenarnya", konsumsi kertasnya akan turun 20 persen dan dia akan menunjukkan preferensi terukur untuk produk kertas daur ulang. Efek tersebut akan berlanjut dalam beberapa minggu ke depan, dan peneliti berhipotesis akan menjadi pergeseran yang cukup permanen.

Sebagai perbandingan, siswa yang menonton video tentang penggundulan hutan atau membaca artikel tentang masalah ini akan menunjukkan kesadaran akan limbah kertas yang meningkat sampai hari itu - namun mereka akan kembali ke perilaku dasar mereka pada akhir minggu ini.

Menumbuhkan Perilaku Ramah Lingkungan

Mengingat ketidaksamaan setiap anak yang memiliki pengalaman alam "liar", para periset sedang mencari cara lain untuk menumbuhkan perilaku ramah lingkungan. Studi pemotongan pohon adalah salah satu dari banyak yang telah dilakukan Universitas Stanford dalam bukunya Virtual Lab Interaksi Manusia Selama beberapa tahun terakhir dalam upaya untuk mengetahui sejauh mana pengalaman simulasi dapat mempengaruhi perilaku. Dan itu adalah bagian dari kumpulan penelitian yang menunjukkan bahwa pengalaman virtual mungkin menawarkan katalis kuat bagi kelompok apatis untuk mulai peduli dengan isu dan tindakan, termasuk pada perubahan iklim.

Itu penting karena, sementara waktu yang dihabiskan di alam telah terbukti cukup bermanfaat bagi kesehatan manusia, apakah manusia membalas kebaikan cenderung bergantung pada jenis pengalaman alam yang mereka alami di masa muda mereka. Di sebuah 2009 studi diterbitkan dalam jurnal PLoS ONE, peneliti dari University of Pretoria di Afrika Selatan menemukan bahwa sementara orang-orang yang menghabiskan waktu hiking dan backpacking lebih bersedia untuk mendukung upaya konservasi satu atau beberapa dekade kemudian, mereka yang telah mengunjungi taman nasional atau menghabiskan waktu memancing karena anak-anak sebenarnya kurang cenderung untuk melakukan apapun untuk menunjang lingkungan.


grafis berlangganan batin


An studi sebelumnya pada hubungan antara pengalaman alam dan environmentalisme menemukan bahwa sementara mereka yang telah menghabiskan masa muda mereka dalam alam "liar" - didefinisikan sebagai hiking atau bermain di hutan - lebih cenderung menjadi pemerhati lingkungan sebagai orang dewasa, mereka yang telah terpapar "dijinakkan" alam - didefinisikan sebagai kunjungan ke taman, memetik bunga, menanam benih atau merawat kebun - tidak. Mengingat ketidaksamaan setiap anak yang memiliki pengalaman alam "liar", para periset sedang mencari cara lain untuk menumbuhkan perilaku ramah lingkungan.

Memberdayakan Siswa dengan Sense of Control

Karya terbaru dengan virtual reality dibangun berdasarkan kira-kira setengah abad studi perilaku yang menunjukkan kesediaan manusia untuk mengubah perilaku secara langsung berkorelasi dengan perasaan kontrol kita.

Pendukung realitas maya berpikir itu bisa membantu membawa pulang dampak perubahan iklim dan membuat orang merasa diberdayakan untuk melakukan sesuatu terhadapnya. Perubahan iklim, seperti banyak masalah lingkungan skala besar, adalah masalah di mana sedikit orang merasa memiliki dampak langsung. - untuk lebih baik atau lebih buruk

Seperti yang peneliti Sun Joo (Grace) Ahn dan Jeremy Bailenson tulis di a kertas yang akan datang dalam jurnal Komputer dan Perilaku Manusia, tindakan individu yang diambil pada skala mikro, seperti gagal mendaur ulang kertas atau mendukung kebijakan tertentu, dapat menyebabkan konsekuensi lingkungan negatif seperti penggundulan hutan, yang pada gilirannya mempengaruhi tren iklim selama bertahun-tahun. Tetapi kerangka waktu yang lama dan skala yang luas menciptakan pemutusan yang berbahaya. Sementara 97 persen dari makalah penelitian ilmu iklim peer-review yang diterbitkan sejak 1991 menunjukkan aktivitas manusia sebagai kontributor utama perubahan iklim, hanya setengah dari orang Amerika lihat linknya

Para pendukung realitas maya berpikir itu bisa membantu mendorong pulang dampak perubahan iklim dan membuat orang merasa diberdayakan untuk melakukan sesuatu. “Ketika individu merasa bahwa perilaku mereka secara langsung mempengaruhi kesejahteraan lingkungan, mereka lebih cenderung peduli dan secara aktif peduli terhadap lingkungan,” tulis Ahn dan Bailenson.

Bailenson, seorang psikolog kognitif dan direktur pendiri Lab Interaksi Manusia Virtual Stanford, melihat nilai tertentu dalam realitas maya yang terkait dengan perubahan iklim karena memungkinkan kombinasi pengalaman nyata dengan kemungkinan yang tak terbatas: Otak memperlakukan pengalaman virtual itu nyata tapi, pada Saat yang sama, tahu bahwa ada sesuatu yang mungkin terjadi dalam simulasi.

"Seseorang dapat secara kebetulan mengalami masa depan yang berbeda-beda dan mendapatkan pengalaman langsung tentang konsekuensi perilaku manusia," kata Bailenson.

Guru Tek: Augmented dan Virtual Reality di Sekolah

Periset bekerja pada realitas virtual dan ditambah - di mana aplikasi seluler pada tablet cerdas atau tablet menutupi informasi tentang kenyataan - semakin bereksperimen dengan teknologi ini sebagai alat pembelajaran. Beberapa universitas, termasuk Stanford, Harvard dan MIT, sedang menguji coba penggunaan augmented dan virtual reality di sekolah menengah dan atas.

Dan museum, yang menikmati fleksibilitas lebih, beroperasi di luar bidang persyaratan kurikulum dan nilai ujian, dengan sepenuh hati memeluk gagasan tersebut. Museum sains dan kebun binatang di kedua wilayah pesisir menggunakan teknologi ini dalam pameran dan menerapkan aplikasi kenyataan tambahan yang dapat digunakan pengunjung di ponsel mereka atau perangkat mobile yang dapat digunakan untuk mempelajari lebih lanjut tentang apa yang mereka lihat.

"Memahami isu-isu rumit seperti perubahan iklim memerlukan pergeseran perspektif dalam hal bagaimana Anda bersedia untuk melihat masalahnya," kata Amy Kamarainen, co-director Harvard's EcoMOBILE dan EcoMUVE proyek. "Kami mencoba melakukannya dengan membenamkan anak-anak di lingkungan yang memiliki unsur yang mirip dengan sistem dunia nyata namun agak disederhanakan untuk bertemu dengan anak-anak di mana mereka berada. Kami menempatkan mereka di dunia yang kompleks namun memberi mereka alat untuk bisa membongkar apa yang sedang terjadi. "

EcoMUVE: Lingkungan Virtual Multi-Pengguna

EcoMUVE, lingkungan virtual berbasis komputer desktop multi-pengguna yang menampilkan ekosistem kolam simulasi, dikembangkan oleh Universitas Harvard untuk mengajarkan siswa proses biologis dasar seperti fotosintesis dan dekomposisi serta pemikiran sistem tentang masalah lingkungan yang kompleks. Tim Harvard baru-baru ini meluncurkan EcoMOBILE, aplikasi augmented reality yang sesuai, yang memungkinkan siswa untuk membawa pengalaman EcoMUVE bersama mereka, mengumpulkan data di lapangan, dan "melihat" apa yang terjadi di bawah permukaan dan apa yang terjadi di ekosistem di masa lalu .

EcoMUVE awalnya diujicobakan di sekolah-sekolah di Massachusetts dan New York, tapi sekarang tersedia untuk diunduh oleh sekolah manapun, dan sedang digunakan di seluruh Amerika Serikat dan di negara lain juga, termasuk India dan Meksiko. EcoMOBILE saat ini sedang diujicobakan di sekolah-sekolah di Massachusetts dan New York.

Beberapa sekolah menengah Massachusetts juga telah mengujicobakan sebuah aplikasi kenyataan yang dikembangkan oleh MIT yang disebut Time Lapse 2100, yang mengharuskan pengguna untuk menetapkan berbagai kebijakan yang akan mempengaruhi lingkungan dan kemudian menunjukkan kepada mereka apa yang akan terjadi jika kebijakan tersebut diundangkan. Musim gugur ini, sekolah Bay Area akan menjadi pilot untuk menguji Stanford's Coral Reef, sebuah game virtual reality dimana para peserta menjadi karang di terumbu yang terkena pengasaman laut. Ketiga universitas tersebut juga bekerja sama dengan museum dan pusat pembelajaran sains untuk menerapkan teknologinya dalam pembelajaran.

"Awalnya saya tidak dijual berdasarkan gagasan tentang kenyataan yang ditambah," kata ilmuwan kognitif Tina Grotzer, seorang profesor di sekolah pascasarjana Harvard dan penyelidik utama proyek EcoMUVE dan EcoMobile. Grotzer menghabiskan beberapa tahun sebagai guru sendiri sebelum berangkat ke Harvard untuk meneliti bagaimana anak belajar, terutama bagaimana mereka belajar sains. Grotzer mengatakan bahwa ini adalah potensi teknologi untuk mengemudikan pelajaran sains lingkungan yang memenangkannya. "Dengan fisika, Anda bisa melakukan eksperimen, dan anak-anak dapat langsung melihat apa yang sedang Anda bicarakan. Dengan ilmu lingkungan, kami mencoba melakukan percobaan dekomposisi, namun Anda menetapkan eksperimen dan kemudian 12 beberapa minggu kemudian terjadi sesuatu. Pada saat itu anak-anak benar-benar kehilangan minat. "

Itu karena sulit bagi anak-anak untuk memahami apa pun yang tidak bisa mereka lihat segera, Grotzer menjelaskan. Augmented reality memungkinkan guru untuk memperluas visi tersebut, atau apa yang oleh para ilmuwan disebut bingkai attentional, dan membuat yang tak terlihat lebih nyata. Misalnya, guru membawa anak-anak ke kolam terdekat dan menggunakan EcoMOBILE untuk menunjukkan kepada mereka bagaimana kota membuang sampah di sana 60 bertahun-tahun yang lalu dan hampir memenuhi apa yang sekarang merupakan kolam alami yang murni. Aplikasi tersebut menunjukkan kepada mereka bagaimana tanaman di sekitar kolam mengubah sinar matahari menjadi energi dan mengungkapkan apa yang dilakukan kolam mikroskopis di bawah permukaan air. Ini juga menuntun mereka melewati kumpulan sampel air dunia nyata, yang membantu analisis mereka.

"Saya telah menandai perjalanan lapangan ini dan telah melihat bagaimana teknologi tersebut benar-benar menenggelamkan mereka di sekitarnya, dan bukan mengganggu mereka," kata Grotzer.

Siswa menggunakan ponsel cerdas untuk mengambil foto dan catatan, mendokumentasikan apa yang mereka lihat: kejernihan air tambak, cuaca, deskripsi sampel mereka, berbagai jenis serangga dan burung. Dan mereka bisa belajar dengan kecepatan mereka sendiri juga.

"Pada kunjungan lapangan reguler, jika seorang siswa memiliki pertanyaan, mereka harus pergi saat itu untuk mengajukan pertanyaan dan bertanya kepada guru," kata Grotzer. "Guru akan memfasilitasi kebutuhan anak-anak 30. Dengan cara ini mereka bisa menemukan jawabannya sendiri dan tetap berada di saat ini, tetaplah bertunangan dengan apa yang mereka lihat. "

Menjadi Sepotong Karang di Lautan Acidified

Di Coral Reef di Stanford, para siswa mewujudkan sepotong karang ungu yang tinggi di lepas pantai Italia, dekat Ischia. Selama pelajaran 14, mereka dibawa melalui pengalaman menjadi karang di dalam tubuh air yang terkena pengasaman laut. Awalnya, samudra sekitarnya dipenuhi dengan kelimpahan kehidupan laut. Gelombang di sekitar karang disimulasikan dengan getaran lantai dan suara laut. Teknisi laboratorium secara berkala menyentuh peserta dengan tongkat dalam gerakan tersinkronisasi bertepatan dengan apa yang dia lihat sebagai jaring ikan yang memukul terumbu. Kemudian pengasaman terbenam. Kehidupan laut mulai mati di sekitar. Terumbu karang mulai kehilangan warnanya, seperti halnya karang yang dipakainya oleh peserta.

Bailenson dan timnya telah menguji simulasi tersebut dengan mahasiswa dan menunjukkan bahwa hal itu mengakibatkan siswa lebih memperhatikan apa yang terjadi pada terumbu karang. Tim tersebut mengikuti para peserta selama berminggu-minggu, membandingkannya dengan kelompok yang hanya menonton video tentang bagaimana pengasaman laut mempengaruhi terumbu karang, dan menemukan bahwa perubahan dalam sikap yang dikatalisis oleh pengalaman realitas maya berlangsung lebih lama daripada perubahan yang diadukan oleh video tersebut.

Smartphone untuk Semua

Apakah sekolah memilih aplikasi tablet augmented reality yang mengarahkan siswa ke sekolah mengarah pada proses biologis yang bekerja di tumpukan kompos, atau aplikasi smartphone berbasis lanskap (seperti EcoMOBILE atau Time Lapse 2100) untuk digunakan dalam perjalanan lapangan, atau pengalaman desktop (seperti EcoMUVE) yang dapat digunakan di laboratorium komputer sekolah, mereka menghadapi tab yang curam untuk perangkat keras dan perangkat lunak.

Perangkat keras untuk simulasi virtual reality tetap mahal untuk kebanyakan sekolah, walaupun ada biaya turun: headset virtual seperti Oculus Rift sekarang menghabiskan biaya $ 350. Sebuah sekolah berpotensi membeli beberapa headset untuk permainan virtual reality yang bisa dimainkan oleh empat siswa sekaligus, sementara kelas lainnya terlibat dengan komponen kenyataan tambahan di desktop di dekatnya.

Jika realitas virtual dan ditambah memiliki dampak yang terukur terhadap bagaimana generasi masa depan memahami dan mendekati perubahan iklim, akses di semua kelas sosioekonomi akan menjadi kunci. Meski demikian, meskipun ada beragam pilihan dan penurunan harga, sekolah-sekolah yang ingin menggunakan teknologi ini Di kelas menghadapi sejumlah tantangan.

Jika realitas virtual dan augmented reality memiliki dampak terukur pada bagaimana generasi mendatang memahami dan mendekati perubahan iklim, akses di semua kelas sosial ekonomi akan menjadi kuncinya. Kamarainen mengatakan bahwa di beberapa distrik sekolah berpenghasilan tinggi, siswa dapat menggunakan perangkat mereka sendiri. Namun, di banyak distrik sekolah di seluruh negeri, sebagian besar siswa tidak memiliki ponsel cerdas. Perusahaan ponsel Kajeet telah mulai mengatasi masalah ini dengan menawarkan paket data sekolah yang menyediakan WiFi dengan pemfilteran yang dikelola sekolah sehingga mereka dapat menetapkan batas waktu penggunaan, memungkinkan anak-anak untuk membawa tablet yang disediakan sekolah ke rumah hanya untuk pekerjaan yang berhubungan dengan sekolah.

Di sekolah tempat Kamarainen bekerja, Harvard menyediakan ponsel cerdas kepada siswa untuk digunakan dalam kunjungan lapangan dan membayar Wi-Fi Kajeet dan layanan data (dua sampai tiga sen per megabyte per perangkat). Aplikasi Harvard bekerja pada kedua smartphone dan tablet, jadi layak beberapa sekolah AS yang telah dibeli atau dianugerahi tablet selama dua tahun terakhir dapat mendaftar dengan Kajeet untuk memungkinkan penggunaan aplikasi ini di dalam dan di luar kampus. . Analis industri memperkirakan bahwa sekolah AS akan membeli 3.5 juta tablet tambahan pada akhir 2014, dan beberapa perusahaan, termasuk Intel, AT&T, Fox, dan Qualcomm telah meluncurkan inisiatif nirlaba untuk membagikan tablet di sekolah.

Kemajuan Bisa Dilihat di Long Road Ahead

Bahkan jika perusahaan seperti Kajeet berhasil membuat perangkat keras lebih terjangkau untuk sekolah, pengembang realitas virtual dan ditambah masih menghadapi jalan yang panjang untuk melihat program mereka diadopsi secara luas dalam pendidikan. Tantangan logistik termasuk mengamankan dana untuk tes percontohan, menganggarkan dana untuk membeli teknologi baru, staf pelatihan, dan memenangkan pembelian dari orang tua, guru dan administrator.

"Ada benturan sepanjang waktu antara kenyataan tentang apa yang terjadi di kelas dan apa yang peneliti ingin lihat terjadi di kelas," kata Paul Olson, seorang spesialis penjangkauan di Game Learning Society, Atau GLS, di University of Wisconsin di Madison, yang mengajar kelas tujuh selama lebih dari tiga dekade. Dia mengatakan bahwa banyak waktunya hari ini dihabiskan menjelaskan kepada para peneliti seperti apa hidup ini "dalam parit" dan mendorong guru untuk bereksperimen dengan permainan GLS untuk memotivasi para siswa yang "benar-benar tidak menanggapi ceramah atau bab dalam buku tapi yang seluruh pemrograman sesuatu. "

Di sinilah museum yang menggabungkan teknologi ini mungkin mengisi beberapa kesenjangan. "Sebuah museum memiliki kebebasan untuk melangkah di luar panduan dan persyaratan yang kaku yang dimiliki sekolah," kata Dan Wempa, wakil presiden urusan luar untuk New York Hall of Science di Queens, yang melihat kira-kira siswa 1,200 per hari dalam kunjungan lapangan. selama tahun ajaran

Pameran museum terbaru, Dunia yang Terhubung, dibuat dengan masukan dari Kamarainen, akan membenamkan pengunjung di dunia digital interaktif yang menunjukkan bagaimana tindakan mereka mempengaruhi lingkungan. Di salah satu bagian pameran, pengunjung menambahkan air ke lingkungan dan tanaman tumbuh subur. Di tempat lain, mereka menambahkan terlalu banyak dan menyebabkan banjir. Secara bersamaan, pameran tersebut menempatkan alam ke masa depan dengan cepat untuk membantu siswa melihat bagaimana tindakan individu dan komunal mereka menyakiti atau mempertahankan kehidupan tumbuhan dan hewan, air bersih, dan udara segar.

"Siswa memiliki pengetahuan bahwa air itu penting, tapi mereka mengatakan 'Saya tidak menyadari hal itu bahwa penting, dan saya tidak menyadari bahwa apa yang saya lakukan di sini mempengaruhi seseorang di sana, '"kata Wempa.

Kekhawatiran orang tua

"Saya tidak tertarik pada anak-anak saya yang terbenam dalam jenis teknologi ini," kata Megy Karydes, seorang konsultan pemasaran dan ibu dari dua orang (usia 7 dan 9) di Chicago. "Kami sangat membatasi eksposur elektronik anak-anak kami karena saya tidak ingin mereka kecanduan. Di sisi lain, saya menyadari bahwa mereka juga perlu menyadari apa yang terjadi di dunia ini. Saya menyeimbangkannya, tapi jika saya harus berbuat salah, saya lebih suka kita pergi hiking daripada membiarkan mereka menatap layar. "

Kekhawatiran Karydes sering terjadi di kalangan orang tua.

"Ada dua cara agar orang tua cenderung melihat permainan ini," kata Eric Klopfer, yang mengarahkan Program Pendidikan Guru Scheller MIT, mengembangkan Time Lapse 2100 dan telah meneliti penggunaan kenyataan yang meningkat dalam dunia pendidikan sejak 2009. "Salah satunya adalah, 'Bagus. Anak saya ada di luar, tapi dia masih memiliki telepon di tangannya, 'dan yang lainnya adalah perangkat mobile dan permainannya benar-benar mengeluarkan anak mereka. "

Kamarainen dan Grotzer juga telah mendengar kekhawatiran orang tua tentang teknologi yang mengganggu pengalaman anak-anak tentang alam, dan mereka telah bekerja keras merancang permainan yang mereka rasa melengkapi hubungan dengan alam dan bukan menguranginya dari alam.

Pilot EcoMOBILE telah memasukkan sekitar siswa 1,000 sejauh ini, dan Kamarainen mengatakan bahwa mereka secara konsisten berbicara tentang bagaimana keseluruhan fakta yang diperbesar membantu mereka melihat hal-hal yang terjadi di komunitas mereka sehingga mereka tidak pernah memperhatikannya sebelumnya.

"Mereka mengatakan ini membantu membuka mata mereka tentang lingkungan yang ada di sekitar mereka," kata Kamarainen. "Mereka lebih sadar dan sadar akan hal itu, dan mereka lebih memperhatikan dunia alami."

Pada akhirnya, para pendukung mengatakan bahwa permainan ini tidak hanya melengkapi dan memperbaiki hubungan siswa dengan alam tetapi juga mengajari mereka cara berpikir secara sistematis dan untuk melihat peran mereka sendiri dalam melukai atau memperbaiki dunia mereka.

"Anak-anak yang lebih muda berkata, 'Saya bisa menciptakan dunia!'" Kata Wempa, "dan anak-anak yang lebih tua berkata, 'Saya menyukai ini karena saya merasa terkendali dan, seperti anak kecil, saya tidak pernah memegang kendali dari apapun. Itu terus berlanjut. Mereka mengerti bahwa tindakan memiliki konsekuensi dan dapat mempengaruhi hasil. "

Artikel ini juga muncul di Ensia


westervelt amyTentang Penulis

Amy Westervelt adalah seorang jurnalis lingkungan yang tinggal di Truckee, California Sebuah co-founder proyek pelaporan Rahasia iklim, Karya Amy telah diterbitkan paling akhir di Wall Street Journal, Fast Company, dan Guardian UK.


Rekomendasi buku:

10 Mindful Minutes: Memberi Anak Kita - dan Diri Sendiri - Keterampilan Sosial dan Emosional untuk Mengurangi Stres dan Kecemasan untuk Hidup yang Lebih Sehat dan Bahagia
oleh Goldie Hawn bersama Wendy Holden.

10 Mindful Minutes: Memberi Anak-Anak Kita - dan Diri Sendiri - Keterampilan Sosial dan Emosional untuk Mengurangi Stres dan Kecemasan untuk Hidup Sehat dan Bahagia oleh Goldie Hawn bersama Wendy Holden.Praktis, tepat waktu, relevan, dan inspiratif, 10 Mindful Minutes adalah hadiah Goldie Hawn untuk orang tua yang ingin membantu anak-anak mereka belajar lebih baik dan hidup lebih bahagia. Terinspirasi oleh program MindUP revolusioner (dikembangkan di bawah naungan Hawn Yayasan), buku ini menawarkan wawasan mudah pegang dari studi perilaku, psikologis, dan neurologis saat ini untuk menunjukkan bagaimana pikiran kita, emosi, dan tindakan-termasuk kemampuan kita untuk fokus, mengelola stres, dan belajar-semua indah saling berhubungan. Goldie Hawn menyajikan cara sederhana dan praktis untuk mengembangkan kesadaran pada anak-anak dan orang tua, dan berbagi pengalaman sepenuh hati sendiri dengan tantangan dan kegembiraan orangtua.

Klik di sini untuk info lebih lanjut dan / atau untuk memesan buku ini di Amazon.