Cara Mengejutkan Bahwa Game Menantang Cara Orang Memikirkan Diri Sendiri dan Dunia
Masih dari game Perumpamaan Stanley.
gagak gagak gagak

Panduan Pemula adalah video game naratif tanpa tujuan atau sasaran. Alih-alih, ini menceritakan kisah tentang seseorang yang jiwanya melambat terurai. Sepanjang jalan, ini menyentuh masalah depresi, kesepian dan keraguan diri.

Saya ingat saat di mana semuanya jatuh pada tempatnya dan saya tidak lagi melihat orang itu sebagai karakter, tetapi seseorang yang mengalami pergumulan emosional yang sama dengan saya. Rasanya seolah-olah permainan itu mengangkat cermin dan secara fundamental mengubah cara saya memandang diri saya sendiri. Saya telah memendam kebutuhan konstan akan validasi sosial dan keinginan untuk menemukan makna ketika terkadang tidak ada. Saya tidak berpikir memasuki permainan bahwa saya akan terguncang atau dengan pelajaran yang masih saya bawa sampai hari ini - tetapi saya melakukannya.

Bahkan sebelum pengalaman saya dengan The Beginner's Guide, saya telah terpesona dengan game yang berusaha menciptakan pengalaman yang menantang. Saya tidak bermaksud menantang dalam hal teka-teki logika atau refleks kedutan, tetapi mengalami pertanyaan itu seperti yang saya lihat, pikirkan, atau rasakan tentang dunia, permainan, atau bahkan diri saya sendiri.

Game menantang kami

Beberapa game favorit saya yang mendapatkan tanggapan serupa adalah Api, simulator berjalan di mana Anda bermain sebagai petugas pemadam kebakaran, dan Papers Please, permainan di mana Anda adalah petugas imigrasi untuk pemerintah otoriter yang memutuskan siapa yang bisa masuk. Masing-masing menawarkan pengalaman menantang perspektif yang sangat bervariasi melalui input dan mekanisme pemain (sistem aturan dalam game), memungkinkan pengalaman yang unik untuk bermain game.

{vembed Y=RBK5Jheu0To}

Kami tahu bahwa game dapat menciptakan pengalaman yang menggugah pikiran atau reflektif berkat karya peneliti Human-Computer Interaction (HCI) Tom Cole dan Marco Gillies. Sedangkan akademisi game Julia Bopp, Elisa Mekler dan Klaus Opwis menemukan bagaimana permainan dapat menyebabkan emosi negatif, seperti rasa bersalah atau kesedihan, tetapi entah bagaimana masih menghasilkan pengalaman yang positif secara keseluruhan tetapi menantang secara emosional.


grafis berlangganan batin


Untuk mengetahui inti dari apa yang membuat perspektif pengalaman ini menantang, dari yang biasa-biasa saja hingga yang menghancurkan cakrawala, saya meminta pemain mencatat, melaporkan, dan membongkar pengalaman mereka secara mendetail. Saya studi pertama mengidentifikasi momen kecil tipe eureka yang mengubah cara pemain berinteraksi dengan game. Saya memberi label contoh ini "refleksi mikro-transformatif" - mikro dalam arti bahwa mereka tidak menghancurkan pandangan dunia seseorang, tetapi masih transformatif karena mereka mengubah cara pemain bertindak. Contohnya adalah pemain yang merasa sangat bersalah setelah membunuh orang yang tidak bersalah dan menghindari membunuh siapa pun selama sisa permainan.

Banyak peserta mulai mendapatkan filosofi tentang topik moralitas, takdir, kehendak bebas, keadilan dan kebenaran. Misalnya, seorang peserta berkomentar bagaimana The Stanley perumpamaan, yang mematahkan "tembok keempat" dengan membuat pemain bertarung dengan narator, membuat mereka menghadapi seberapa besar kendali yang mereka miliki atas pilihan yang mereka buat dalam hidup mereka sendiri. Ini, kata pemain, sepenuhnya terinspirasi oleh bagaimana narator mengomentari pilihan mereka dalam game.

Mencari tahu bagaimana mereka menantang kita

Saya sedang merekrut untuk studi terbesar yang pernah saya lakukan hingga saat ini. Saya memasang iklan ke Reddit forum yang didedikasikan untuk bermain game mencari peserta untuk memainkan permainan yang berpotensi menantang perspektif selama dua minggu dan membuat buku harian. Saya mengharapkan tanggapan yang lumayan, dengan lima hingga 10 peserta yang bersedia, tetapi bangun keesokan paginya untuk 500+ suara positif (pada dasarnya suka yang meningkatkan visibilitas pos), 126 komentar, dan masuknya besar-besaran peserta baru. Ini adalah bukti lebih lanjut tentang betapa lazimnya pengalaman-pengalaman ini dan mengapa itu layak dipelajari lebih lanjut.

{vembed Y=CdySh1v_mqI}

Komentar tersebut penuh dengan diskusi tentang berbagai macam game yang telah menantang pemain dalam beberapa hal. Salah satu pengguna meninggalkan komentar berikut tentang pengalaman mereka dengan game fantasi gelap Hellblade: Korban Senua:

Saya tidak pernah memiliki permainan yang membuat saya merasa seperti permainan itu. Saya benar-benar hanya duduk terdiam selama beberapa menit ketika kredit mulai bergulir. Tidak mungkin untuk menggambarkan semacam perasaan katarsis yang menyapu saya ketika saya mulai menyadari simbolisme dari cutscene terakhir [(video yang ditampilkan pada penyelesaian yang menyimpulkan narasi permainan)]. Seolah-olah semua ketegangan yang saya rasakan sampai saat itu hilang begitu saja dan saya mulai menangis karena itu indah dan tak terlukiskan.

Permainan, yang dirancang untuk mencerminkan pengalaman hidup dengan psikosis, jelas memberikan pengalaman yang menantang secara emosional, memicu perasaan sulit yang berpotensi jatuh pada ujung spektrum yang mengubah hidup.

Saya lebih dari separuh studi saya, setelah mengumpulkan 11 peserta untuk berbicara secara rinci tentang pengalaman mereka. Di semua penelitian saya, jelas terlihat bagaimana game bisa berdampak, dan saya berharap penelitian saya terus mengungkap cara ampuh di mana game dapat menantang pikiran dan perasaan orang.

tentang PenulisPercakapan

Matthew Whitby, Mahasiswa PhD IGGI, University of York

Artikel ini diterbitkan kembali dari Percakapan di bawah lisensi Creative Commons. Membaca Artikel asli.