Monopoli Dirancang 100 Tahun Lalu Untuk Mengajarkan Bahaya KapitalismeJangan lewat GO! Monopoly dirancang oleh penulis progresif untuk mengajar pemain tentang bahaya konsentrasi kekayaan. Shutterstock

Apakah Anda memainkan Monopoli akhir-akhir ini? Atau mungkin ular dan tangga? Permainan papan ini adalah contoh game berumur 100 yang masih banyak dimainkan hingga saat ini.

Tetapi cara mereka dimainkan hari ini mungkin tidak mengajarkan pelajaran yang diharapkan oleh para desainer mereka untuk dibagikan.

Pada awal abad 20, anak-anak adalah bagian dari angkatan kerja reguler. Mereka memiliki beberapa mainan. Ketika pabrikan AS membuat game, mereka membangunnya untuk dipasarkan kepada orang tua: mengajar dan juga menghibur.

Penulis progresif Elizabeth Magie Phillips menciptakan Monopoli di 1904 untuk mengajari para pemain tentang bahaya konsentrasi kekayaan. Awalnya bernama The Landlord's Game, ia merayakan ajaran anti-monopoli Henry George yang bukunya banyak dibaca, Kemajuan dan Kemiskinan, diterbitkan dalam 1879, berpendapat bahwa pemerintah tidak memiliki hak untuk mengenakan pajak tenaga kerja. Mereka hanya punya hak untuk pajak tanah.

Monopoli tidak menjadi hit sampai Depresi. Pesan aslinya bahwa semua harus mendapat manfaat dari kekayaan diubah ke versi saat ini - di mana Anda menghancurkan lawan dengan mengumpulkan kekayaan - oleh pengembang kedua, seorang insinyur pemanas yang menganggur bernama Charles Darrow. Pada pertengahan 1930s, pesanan untuk permainan telah menjadi begitu luas sehingga karyawan Parker Brothers menatap tumpukan formulir pemesanan di keranjang binatu.


grafis berlangganan batin


Game dengan makna

Banyak game yang beredar saat ini berusia lebih dari satu abad. Pitt (awalnya Bursa Efek Gavitt) dibuat selama kepanikan ekonomi, kegagalan kereta api, spekulasi dan gerakan anti-monopoli. Dipatenkan oleh Harry E. Gavitt di 1903, permainan ini dirancang (seperti yang tertulis dalam buku peraturan), untuk mereproduksi “Kegembiraan dan kebingungan umumnya disaksikan dalam stok dan biji-bijian” pertukaran.

Pemain bekerja untuk mendapatkan monopoli atas pasar ekonomi. Mereka mengumpulkan semua salinan dari satu produk dan mengembang nilainya untuk meraup untung besar.

Monopoly dan Pitt mengajar ekonomi sementara Chutes and Ladders fokus pada moralitas.

Chutes and Ladders terinspirasi oleh permainan yang dimainkan di Asia Selatan sekitar 1,000 tahun yang lalu. Banyak dari permainan ini memiliki tema agama Hindu yang eksplisit. Mereka memiliki nama yang berbeda: Nepal (N?gap??a); Tibet (Permainan Pembebasan); dan India (Jñ?na Chaup?r). Seorang biksu Buddha, Sa-skya Pandita, menciptakan Game of Liberation untuk ibunya yang sakit di abad 13th. Dia kemungkinan mendasarkannya pada bentuk-bentuk awal permainan yang dia temui sebagai bagian dari perjalanannya.

Di N?gap??a, pemain berusaha mencapai alam salah satu dewa Hindu. Dalam Game Pembebasan, mereka bertujuan untuk mencapai nirwana.

Produsen Inggris dan Amerika menanggalkan permainan agamanya, tetapi mereka tetap menekankan moralitas dan permainan tetap sama: bergerak ke atas di papan mewakili keputusan moral yang baik; mundur adalah hukuman untuk pilihan yang buruk.

Alat pengajaran

Mainan dan permainan menawarkan cara bagi guru dan orang tua untuk mempersiapkan anak-anak untuk kehidupan dewasa mereka. Orang tua menggunakan mainan mekanik untuk mengajarkan teknik kepada anak laki-laki. Mereka menggunakan boneka untuk mengajar menjahit, kecerdasan, dan manajemen rumah tangga untuk anak perempuan. Itu adalah salah satu cara untuk mengambil ide-ide kompleks tentang masyarakat dan menerjemahkannya ke dalam bentuk yang bisa dipahami anak-anak.

Bermain game juga bisa menjadi cara untuk belajar sejarah. Selama itu Perang Filipina-Amerika, desainer game dibuat Selamat Perang untuk mengajar anak-anak tentang konflik.

Monopoli Dirancang 100 Tahun Lalu Untuk Mengajarkan Bahaya KapitalismeMerry War: A Battle Game for Boys (1899) membuat tentara AS dan Filipina bertempur satu sama lain. Museum Bermain yang Kuat, 107.3631

Di 1899, kolumnis surat kabar di Seattle Post-Intelligencer menulis itu "Pembuat mainan ... sama waspada dengan politisi dan ilmuwan untuk mengikuti peristiwa hari itu."

Perubahan pasar

Oleh 1960s, produsen mulai beriklan langsung ke anak-anak, bukan kepada orang tua mereka. Mereka menekankan kegembiraan produk mereka atas nilai pendidikan mereka.

Pada saat yang sama, kerusuhan hak-hak sipil, kebangkitan feminisme dan inovasi teknologi yang cepat membuat dunia tampak tidak terduga. Bagaimana Anda bisa mempersiapkan anak-anak Anda untuk kehidupan dewasa mereka ketika masa depan tampak begitu sulit untuk dipahami?

Saat ini, pelajaran tetap tertanam di banyak permainan papan, tetapi mereka terpisah dari permainan hanya untuk bersenang-senang. Permainan papan tidak lagi menjadi tempat utama untuk mengirimkan informasi lintas generasi.

Namun untuk semua yang telah berubah, kami masih memainkan game-game lama ini, bahkan jika kami tidak mengingat pelajaran mereka.Percakapan

Tentang Penulis

Benjamin Hoy, Asisten Profesor Sejarah, University of Saskatchewan

Artikel ini diterbitkan kembali dari Percakapan di bawah lisensi Creative Commons. Membaca Artikel asli.

Buku terkait

at Pasar InnerSelf dan Amazon