Tanpa Bimbingan Guru, Semua Tek di Dunia Akan Tak BergunaSeorang siswa Yayasan Akses Teknologi menyelinap dalam sebuah video game selama kelas pemrograman afterschool. Kentaro Toyama, CC BY

Beberapa tahun yang lalu, saya mengajar kelas afterschool di nirlaba Seattle, yang Technology Access Foundation (TAF), yang menyediakan pendidikan STEM (sains, teknologi, teknik, matematika) kepada anak-anak dari latar belakang yang kurang beruntung. Murid-murid saya berusia 8-11, dan ini adalah pertama kalinya saya mengajar siswa sekolah dasar.

Kurikulum dirancang oleh staf TAF melibatkan tangan-on interaksi dengan laptop untuk mengeksplorasi pemrograman, robotika dan audio editing. Dengan PhD dalam ilmu komputer dan berbagai pengalaman mengajar siswa yang lebih tua, saya pikir itu akan mudah.

Itu tidak lain.

Agar siswa banyak berinteraksi dengan perangkat mereka, saya menghindari ceramah dan malah menyuruh siswa mengerjakan pekerjaan mereka sendiri sementara saya pergi dari meja ke meja untuk membantu mereka secara individual. Harapan saya adalah memberi anak-anak kesempatan untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri.

Para siswa, bagaimanapun, memiliki gagasan lain. Begitu aku mengalihkan perhatianku pada yang satu, yang lain mulai bermain video game. Namun bergizi silabus, mereka tertarik pada permen kognitif grafis mencolok dan efek suara.


grafis berlangganan batin


Masalah yang saya hadapi di TAF adalah versi kecil dari teka-teki yang dihadapi orang tua dan sekolah di mana-mana: bagaimana kita mempersiapkan anak-anak untuk dunia teknologi sambil menghindari gangguan teknologi?

Pengalihan Di India

Saya pertama kali mengalami masalah ini sekitar satu dekade yang lalu di India. Pada saat itu, saya adalah kepala tim peneliti di Microsoft Research di Bangalore Kelompok saya mengeksplorasi cara-cara di mana teknologi komputasi dapat mendukung masyarakat miskin. Pendidikan adalah salah satu fokus kami.

Banyak sekolah pemerintah India membual laboratorium komputer, namun dengan dana terbatas, mereka sering memiliki tidak lebih dari lima atau enam PC. Dengan ukuran kelas 40 atau lebih, ini pasti berarti bahwa kerumunan anak-anak akan berkumpul di sekitar setiap mesin, dan kebanyakan tidak dapat mengakses mouse atau keyboard.

Kami mencoba sebuah inovasi di mana satu PC dilengkapi dengan banyak tikus, masing-masing dengan kursor petugas di layar. Perangkat lunak pendidikan yang disesuaikan, disebut MultiPoint, memungkinkan beberapa siswa untuk berinteraksi secara bersamaan.

MultiPoint menjadi hit dengan siswa. Sebuah percobaan terkontrol menunjukkan bahwa untuk beberapa latihan, siswa dapat belajar sebanyak ketika mereka duduk lima sampai PC seperti ketika mereka memiliki PC untuk diri mereka sendiri.

Namun, ketika kami mencoba membawa gagasan itu ke sekolah lain, kami terhalang.

Satu masalah yang kita sering temui adalah bahwa guru akan kewalahan dengan mekanisme teknologi. Tanpa staf TI khusus atau pelatihan yang signifikan sendiri, mereka akan menghabiskan pertama 15-20 menit dari kelas 50 menit mengutak-atik PC untuk mengatur mereka.

Apapun potensi teknologi, dalam kenyataannya, waktu dialihkan dari belajar.

Hukum Amplifikasi Teknologi

Hal serupa terjadi di lusinan proyek lain yang kami jalankan pendidikan, pertanian, kesehatan dan seterusnya. Terlepas dari upaya terbaik kami dalam merancang yang baik, teknologi komputasi tidak, dengan sendirinya, biaya yang lebih rendah, meningkatkan pedagogi, atau membuat organisasi lebih efisien.

Guru tidak memperbaiki hanya dengan menggunakan konten digital; administrator tidak menjadi manajer yang lebih baik melalui gadget pintar; dan anggaran tidak tumbuh dengan penggunaan mesin hemat biaya.

Anurag Behar, CEO sebuah organisasi nirlaba yang bekerja sama dengan kami, letakkan ringkasnya:

"Yang terbaik, daya tarik dengan [teknologi digital] sebagai solusi mengalihkan perhatian dari masalah nyata."

Berlawanan dengan hype Silicon Valley, mesin tidak menambahkan manfaat tetap dimanapun mereka digunakan. Sebagai gantinya, teknologi menguatkan kekuatan manusia yang mendasari - Yang tidak produktif sebanyak yang menguntungkan. Buku saya, Geek Heresy: Menyelamatkan Perubahan Sosial dari Cult of Technology, menjelaskan secara rinci mengapa teknologi dengan sendirinya tidak memecahkan masalah sosial yang dalam.

Peneliti lain telah menemukan pola yang sama. University of California, Irvine, peneliti, Mark Warschauer, bersama dengan rekan kerja Michele Knobel dan Leeann Stone, meringkas tantangan ini di makalahnya:

Menempatkan komputer dan koneksi internet di sekolah [berpenghasilan rendah], tidak dan hanya sedikit untuk menjawab tantangan pendidikan serius yang dihadapi oleh sekolah-sekolah ini. Sejauh penekanan pada penyediaan peralatan menarik perhatian dari sumber daya dan intervensi penting lainnya, penekanan semacam itu sebenarnya bisa menjadi kontraproduktif.

Dengan kata lain, sementara alat digital dapat meningkatkan upaya lingkungan belajar yang berjalan dengan baik, mereka membahayakan sekolah-sekolah disfungsional dengan mengalihkan perhatian mereka dari tujuan mereka.

Prinsip penguatan juga berlaku di tingkat individu.

Anak-anak memiliki dorongan untuk belajar dan afinitas untuk imbalan cepat - alat bantu digital memperkuat keduanya. Hanya sedikit orang yang membayangkan bahwa anak-anak yang ditinggalkan di sebuah ruangan dengan ensiklopedia dan mainan yang menarik (bahkan pendidikan) dapat, dengan sendirinya, mendaki gunung intelektual yang merupakan pendidikan K-12.

Memberi siswa perangkat komputasi dan mengharapkan mereka untuk mengajar diri mereka sendiri adalah setara virtual ditinggalkan di ruangan seperti itu. Penelitian yang ketat oleh ekonom Robert Fairlie dan Jonathan Robinson menemukan bahwa laptop yang disediakan gratis untuk siswa tidak menghasilkan keuntungan pendidikan apapun.

Dengan kata lain, sementara teknologi dapat memperkuat pedagogi yang baik, tidak ada jalan untuk bimbingan orang dewasa yang berkualitas untuk pembelajaran yang sesungguhnya.

Orang Pertama, Teknologi Kedua

Di TAF, saya beruntung memiliki manajer yang baik dan beberapa guru hebat sebagai panutan. Mereka merekomendasikan agar saya menetapkan beberapa peraturan. Sebagai contoh, saya meminta siswa untuk menutup layar mereka kapanpun saya melakukan demonstrasi. Saya melarang waktu luang dengan laptop jika mereka datang lebih awal, sehingga mereka tidak akan memulai dengan permainan. Dan siapa pun yang tertangkap bermain video game di kelas dikirim ke manajer saya untuk beberapa kata disiplin.

Melaksanakan peraturan ini merupakan tantangan pada awalnya, namun anak-anak muda sangat responsif terhadap arahan orang dewasa. Dalam beberapa kelas, para siswa terbiasa dengan budaya kelas baru, dan mereka mulai memusatkan perhatian pada kegiatan belajar.

Apa yang saya pelajari adalah bahwa bahkan dalam kelas tentang komputer, memaksimalkan waktu layar itu bukan tujuan. Persyaratan pertama adalah pola pikir yang tepat - motivasi fokus pada siswa dan pengawasan orang dewasa mampu.

Jika teknologi menguatkan kekuatan manusia, maka hasil yang baik dengan teknologi mensyaratkan bahwa kekuatan manusia yang tepat berada di tempat pertama.

PercakapanTentang Penulis

toyama kentaroKentaro Toyama adalah Associate Professor, Teknologi dan Perkembangan Global di University of Michigan. Dia adalah penulis "Geek Heresy: Menyelamatkan Perubahan Sosial dari Cult of Technology." dan seorang peneliti di bidang teknologi dan pengembangan informasi & komunikasi

Artikel ini awalnya diterbitkan pada Percakapan. Membaca Artikel asli.

Buku terkait:

at