metaverse dan hal-hal 2 27
 Apa yang dibutuhkan metaverse untuk memenuhi potensinya? (Shutterstock)

Anda mungkin baru-baru ini mendengar bagaimana metaverse akan mengantarkan era baru konektivitas digital, pengalaman virtual reality (VR), dan e-commerce. Perusahaan teknologi bertaruh besar untuk itu: Microsoft sangat besar Akuisisi senilai US$68.7 miliar dari raksasa pengembang game Activision Blizzard mencerminkan keinginan perusahaan untuk memperkuat posisinya di ruang hiburan interaktif.

Sebelumnya, perusahaan induk Facebook mengubah namanya menjadi Meta — pilar utama dari ambisi besar pendiri Mark Zuckerberg untuk menata ulang platform media sosial sebagai "sebuah perusahaan metaverse, membangun masa depan hubungan sosial. "

Tetapi perusahaan non-teknologi lainnya juga berteriak-teriak untuk masuk ke lantai dasar, dari Nike mengajukan merek dagang baru untuk menjual Air Jordan virtual dan Walmart bersiap untuk menawarkan barang dagangan virtual di toko online menggunakan mata uang kripto dan token yang tidak dapat dipertukarkan (NFT) miliknya sendiri.

Sebagai profesor jurnalisme yang telah meneliti masa depan media imersif, saya setuju bahwa metaverse membuka peluang transformatif. Tapi saya juga melihat tantangan yang melekat dalam perjalanannya menuju adopsi arus utama. Jadi apa sebenarnya metaverse itu dan mengapa ia digembar-gemborkan sebagai inovasi yang mengubah permainan?


grafis berlangganan batin


Memasuki metaverse

Metaversenya adalah “jaringan terintegrasi dunia virtual 3D.” Dunia ini diakses melalui headset realitas virtual — pengguna menavigasi metaverse menggunakan gerakan mata, pengontrol umpan balik, atau perintah suara. Headset membenamkan pengguna, merangsang apa yang dikenal sebagai kehadiran, yang dibuat dengan membangkitkan sensasi fisik benar-benar berada di sana.

Untuk melihat metaverse beraksi, kita dapat melihat game realitas virtual multipemain masif yang populer seperti Ruang rekaman or Dunia Horison, di mana peserta menggunakan avatar untuk berinteraksi satu sama lain dan memanipulasi lingkungan mereka.

Tetapi aplikasi yang lebih luas di luar game sangat mengejutkan. Musisi dan label hiburan sedang bereksperimen mengadakan konser di metaverse. itu industri olahraga mengikutinya, dengan waralaba teratas seperti Manchester City membangun stadion virtual agar penggemar dapat menonton pertandingan dan, mungkin, membeli barang dagangan virtual.

Mungkin peluang jangkauan terjauh untuk metaverse akan masuk pembelajaran online dan layanan pemerintah.

Ini adalah konsep metaverse yang populer: dunia berbasis VR yang independen dari dunia fisik kita di mana orang dapat bersosialisasi dan terlibat dalam berbagai pengalaman virtual yang tampaknya tak terbatas, semua didukung dengan ekonomi digitalnya sendiri.

Lebih dari realitas virtual

Namun ada tantangan yang harus diatasi sebelum metaverse dapat mencapai adopsi global yang meluas. Dan satu tantangan utama adalah bagian “virtual” dari alam semesta ini.

Meskipun VR dianggap sebagai bahan utama dari resep metaverse, jalan masuk ke metaverse tidak (dan tidak boleh) dibatasi untuk memiliki headset VR. Dalam arti tertentu, siapa pun yang memiliki komputer atau ponsel cerdas dapat memasuki pengalaman metaverse, seperti dunia digital Second Life. Menawarkan aksesibilitas yang luas adalah kunci untuk membuat metaverse bekerja berdasarkan perjuangan berat VR yang berkelanjutan untuk mendapatkan daya tarik dari konsumen.

Pasar VR telah melihat inovasi luar biasa dalam waktu singkat. Beberapa tahun yang lalu, orang yang tertarik dengan VR rumahan harus memilih antara sistem berbasis komputer yang mahal yang menambatkan pengguna atau headset berbasis ponsel cerdas berbiaya rendah tetapi sangat terbatas.

Sekarang kita telah melihat kedatangan headset nirkabel portabel yang terjangkau, berkualitas sangat tinggi, seperti Jalur Pencarian Meta, yang dengan cepat menjadi pemimpin pasar di VR rumahan. Grafiknya sensasional, pustaka konten lebih kuat dari sebelumnya, dan biaya perangkat lebih murah daripada kebanyakan konsol video game. Jadi mengapa begitu sedikit orang yang menggunakan VR?

Di satu sisi, penjualan global headset VR telah berkembang, dengan tahun 2021 menjadi tahun spanduk bagi produsen headset, yang memiliki penjualan terbaik sejak kesibukan rilis perangkat VR merek besar tahun 2016. Tapi mereka masih hanya menjual sekitar 11 juta perangkat di seluruh dunia.

Membuat orang bahkan menggunakan perangkat mereka bisa menjadi tantangan, seperti yang diperkirakan hanya 28 persen orang yang memiliki headset VR yang menggunakannya setiap hari. Banyak kritikus teknologi telah menunjukkan, revolusi arus utama VR yang telah terjadi dijanjikan selama bertahun-tahun memiliki sebagian besar gagal membuahkan hasil.

Gerakan virtual, ketidaknyamanan fisik

Ada segudang faktor, dari kehilangan peluang pemasaran untuk hambatan manufaktur, mengapa VR belum menangkap cara yang lebih besar. Tetapi mungkin saja menggunakan VR secara inheren tidak menarik bagi banyak orang, terutama untuk penggunaan yang sering.

Terlepas dari kemajuan yang mengesankan dalam teknologi layar, pengembang VR masih berusaha mengatasi “penyakit dunia maya” — perasaan mual yang mirip dengan mabuk perjalanan — perangkat mereka menimbulkan banyak pengguna.

Studi telah menemukan itu ketidaknyamanan fisik leher mungkin menghadirkan penghalang lain, yang mungkin tetap menjadi masalah selama VR membutuhkan penggunaan headset besar. Ada juga penelitian yang menunjukkan hal itu wanita mengalami tingkat ketidaknyamanan yang jauh lebih tinggi karena kecocokan headset dioptimalkan untuk pria.

Dan di luar tantangan fisik menggunakan VR adalah sifatnya yang mengisolasi: “Setelah Anda memasang headset, Anda terpisah dari dunia di sekitar Anda,” tulis Ramona Pringle, seorang profesor dan peneliti teknologi digital.

Tentu saja, beberapa tertarik pada VR untuk mengalami eskapisme yang tinggi atau untuk berinteraksi dengan orang lain secara virtual. Tetapi pemutusan hubungan dengan dunia fisik ini, dan perasaan tidak nyaman karena terpisah dari orang lain, mungkin a rintangan yang signifikan dalam membuat orang secara sukarela memakai headset selama berjam-jam.

Mediasi, dunia magis di mana-mana

Pengalaman augmented reality (AR). mungkin memegang kunci untuk metaverse untuk mencapai potensi sebenarnya. Dengan AR, pengguna menggunakan smartphone mereka (atau perangkat lain) untuk digital meningkatkan apa yang mereka rasakan di dunia fisik secara real-time, memungkinkan mereka memasuki dunia virtual sambil tetap merasa hadir di dunia ini.

Wawancara dengan peneliti dan desainer video game Kris Alexander tentang potensi augmented reality.

 

Metaverse yang berpusat pada augmented reality tidak akan menjadi dunia digital yang benar-benar baru — ia akan bersinggungan dengan dunia nyata kita. Versi metaverse inilah yang benar-benar memiliki kemampuan untuk mengubah cara hidup kita, kata ilmuwan komputer dan penulis teknologi Louis Rosenberg:

“Saya yakin visi yang digambarkan oleh banyak perusahaan Metaverse di dunia yang penuh dengan avatar kartun itu menyesatkan. Ya, dunia maya untuk bersosialisasi akan menjadi sangat populer, tetapi itu tidak akan menjadi sarana yang digunakan media imersif untuk mengubah masyarakat. Metaverse sejati — yang menjadi platform utama kehidupan kita — akan menjadi dunia yang diperbesar. Jika kita melakukannya dengan benar, itu akan ajaib, dan akan ada di mana-mana. "Percakapan

Tentang Penulis

Adrian Ma, Asisten Profesor, Jurnalistik, Universitas Metropolitan Toronto

Artikel ini diterbitkan kembali dari Percakapan di bawah lisensi Creative Commons. Membaca Artikel asli.