Untuk Meningkatkan Langkah Harian Anda, Tambahkan Sedikit Persaingan

Untuk Meningkatkan Langkah Harian Anda, Tambahkan Sedikit Persaingan

Produk yang dapat dikenakan mungkin tidak menawarkan motivasi yang cukup untuk mendapatkan langkah harian Anda, tetapi sedikit kompetisi mungkin berhasil.

Para peneliti menggabungkan wawasan perilaku, elemen permainan seperti poin dan level, dan elemen sosial seperti dukungan, kolaborasi, atau kompetisi untuk menghasilkan hasil positif yang signifikan dalam program aktivitas fisik di tempat kerja. Tetapi ketika penelitian, yang disebut STEP UP, mematikan elemen permainan, hanya peserta dalam kelompok kompetisi yang memiliki tingkat aktivitas fisik yang lebih tinggi.

"Gamifikasi dan perangkat yang dapat dipakai digunakan secara umum dalam program kesehatan di tempat kerja dan oleh aplikasi kesehatan digital, tetapi ada peluang untuk meningkatkan dampaknya pada perilaku kesehatan dengan memasukkan lebih baik wawasan perilaku dan insentif sosial, ”kata Mitesh Patel, direktur Nudge Unit Penn Medicine dan asisten profesor kedokteran dan manajemen perawatan kesehatan.

“Kami menemukan bahwa program gamifikasi yang dirancang secara perilaku menyebabkan peningkatan signifikan dalam aktivitas fisik dibandingkan dengan kelompok kontrol yang menggunakan perangkat yang dapat dipakai saja. Selama uji coba sembilan bulan, rata-rata orang dalam kelompok kompetisi berjalan sekitar 100 mil lebih banyak daripada rata-rata orang yang memegang kendali. ”


 Dapatkan Terbaru Dengan Email

Majalah Mingguan Inspirasi Harian

Langkah harian

Selama enam bulan, kira-kira karyawan 600 dari Deloitte Consulting LLP di 40 negara bagian AS ikut serta dalam program aktivitas fisik. Setiap peserta yang diklasifikasikan sebagai obesitas atau kelebihan berat badan memiliki tujuan langkah harian yang dipersonalisasi, dengan langkah-langkah yang dicatat melalui perangkat yang dapat dikenakan yang memberikan umpan balik kepada para peserta. Para peneliti membentuk empat kelompok: Satu di mana peserta hanya memiliki tujuan dan perangkat mereka, dan tiga lainnya dengan permainan terikat dengan tujuan mereka.

Grup yang "dikeraskan" dapat mencapai poin dan tingkatan yang berbeda, atau "level."

Yang penting, para peneliti merancang game untuk menggunakan prinsip-prinsip dari ekonomi perilaku. Ini termasuk meminta semua peserta menandatangani kontrak komitmen, sebelum memulai, berjanji untuk mengusahakan tujuan harian mereka, setuju untuk memiliki poin yang dialokasikan di muka hilang — bukannya diperoleh — jika mereka tidak memenuhi tujuan, dan memiliki “awal baru” setiap minggu dengan set poin baru. Selain itu, ada lima level dalam game. Setiap peserta mulai di tengah, yang memungkinkan untuk perkembangan atau regresi berdasarkan pencapaian tujuan. Para peneliti mengadaptasi semua elemen dari uji klinis sebelumnya yang menguji pendekatan serupa di antara keluarga.

Setiap grup yang dikuasai berpusat di sekitar elemen sosial. Peserta kelompok pendukung memilih "sponsor" yang menerima pemberitahuan mingguan apakah peserta mencapai tujuan langkah dan dapat memberikan dorongan atau motivasi.

Para peneliti membagi kelompok kolaborasi menjadi tiga tim. Setiap hari, mereka secara acak memilih anggota untuk mewakili tim dan, jika mereka mencapai tujuan pada hari sebelumnya, seluruh tim mempertahankan poinnya.

Para peneliti juga membagi kelompok kompetisi menjadi kelompok tiga yang menerima email leaderboard mingguan yang menunjukkan peringkat masing-masing dibandingkan satu sama lain.

Siapa yang diuntungkan?

Selama intervensi enam bulan, gamifikasi dengan kelompok kompetisi meningkatkan aktivitas fisik mereka dengan langkah-langkah 920 per hari lebih dari kontrol, perbedaan yang signifikan. Dukungan dan kolaborasi juga menyebabkan peningkatan signifikan langkah-langkah 689 dan 637 masing-masing lebih banyak daripada kontrol, masing-masing.

Perbedaan nyata antara lengan studi muncul dalam tiga bulan setelah gamification dimatikan. Hanya peserta dalam kelompok kompetisi yang melihat efek yang bertahan lama, dengan peningkatan langkah harian 569 dibandingkan dengan kontrol. Kedua mantan karyawan kolaborasi dan pendukung rata-rata lebih banyak langkah daripada kelompok kontrol, tetapi tidak ada yang signifikan.

Para peneliti mengatakan data yang dikumpulkan dari setiap peserta pada berbagai karakteristik termasuk demografi, tipe kepribadian, dan jejaring sosial akan menjadi kunci untuk langkah selanjutnya dari penelitian ini.

“Kebanyakan intervensi dirancang sebagai satu ukuran untuk semua, di mana satu intervensi dikerahkan ke populasi besar,” kata Patel. “Bahkan jika program bekerja rata-rata, banyak peserta mungkin tidak mendapat manfaat. Langkah kami selanjutnya adalah menggunakan data dari percobaan ini untuk mengembangkan profil perilaku yang dapat digunakan di masa depan untuk mencocokkan intervensi yang tepat dengan orang yang tepat. "

Tentang Penulis

Deloitte Consulting dan Penn mendanai penelitian ini, yang muncul di JAMA Internal Medicine.

Sumber: Penn

books_fitness

Anda Mungkin Juga Suka

BAHASA YANG TERSEDIA

English Afrikanas Arabic Cina (Modern) Cina (Tradisional) Denmark Dutch Filipina Finnish French German Yunani Ibrani Hindi Hongaria Indonesian Italian Japanese Korean Malay Norwegian Persia semir Portuguese Rumania Russian Spanish swahili Swedish Thai Turki Ukraina Urdu Vietnam

ikuti InnerSelf di

ikon facebookikon twitterikon youtubeikon instagramikon pintrestikon rss

 Dapatkan Terbaru Dengan Email

Majalah Mingguan Inspirasi Harian

Sikap Baru - Kemungkinan Baru

InnerSelf.comClimateImpactNews.com | InnerPower.net
MightyNatural.com | WholisticPolitics.com | Innerself Pasar
Copyright © 1985 - 2021 Innerself Publikasi. Seluruh hak cipta.