Permainan Anak: Apakah Permainan Layar Masih 'Nyata' Bermain?
Shutterstock
 

Bermain adalah bagian inti dari a masa kanak-kanak yang sehat, di mana anak-anak mengembangkan keterampilan sosial, komunikasi, kognitif dan fisik.

Permainan anak-anak menyesuaikan dengan keadaannya. Baru-baru ini anak-anak telah bergabung tema terkait pandemi ke dalam lakon mereka, Seperti tag virus corona, di mana intinya adalah untuk "menginfeksi" sebanyak mungkin anak. Bermain juga cenderung membantu anak-anak memproses perasaan kehilangan terkait dengan pandemi.

Dengan taman bermain, teman bermain, dan pusat bermain yang sering tidak tersedia, banyak orang tua dan anak-anak yang mengandalkan permainan digital untuk bermain. Namun penggunaan layar oleh anak-anak tetap menjadi sumber kegelisahan dan konflik bagi banyak orang tua.

Penelitian terbaru kami menemukan bahwa anak-anak meniru permainan dunia nyata di ruang digital. Ini berarti permainan layar dapat membantu menggantikan apa yang mungkin terlewatkan oleh anak-anak selama pandemi.

Putar digital tetap bermain

Penelitian menunjukkan bermain di layar membangun banyak keterampilan yang sama seperti bermain di luar layar. Ini termasuk keterampilan spasial dan kognitif, sebaik pengetahuan dan kreativitas.


grafis berlangganan batin


Tetapi dibandingkan dengan non-digital bermain, kami masih tahu sedikit tentang bermain di ruang digital.

Pada tahun 2018, kami melakukan survei terhadap 753 orang tua Melbourne untuk menemukan jenis permainan digital yang dimainkan anak-anak, di perangkat apa, dan dengan siapa. Ini menunjukkan 53% anak berusia 6 hingga 8 tahun, dan 68% anak berusia 9 hingga 12 tahun, aktif bermain Minecraft. Lebih dari setengahnya dimainkan lebih dari sekali per minggu.

In Minecraft, pemain dapat membangun, berjuang untuk bertahan hidup, atau terlibat dalam permainan imajinatif, menggunakan lanskap digital sebagai semacam taman bermain virtual. Ini dapat dimainkan secara offline atau online, sendiri atau dengan orang lain, di berbagai perangkat.

Sejak survei tersebut, kami telah mempelajari secara mendalam drama Minecraft dari anak-anak berusia 6-8 tahun dari sepuluh keluarga di Melbourne. Kami mewawancarai anak-anak dan orang tua mereka dan merekam berjam-jam permainan Minecraft. Kami melihat anak-anak terlibat dalam berbagai jenis permainan penting.

Pada tahun 1996, ahli teori Bob Hughes mengidentifikasi 16 jenis yang berbeda bermain. Ini termasuk

  • permainan sosiodramatis di mana anak-anak memerankan skenario sehari-hari seperti bermain "sekolah" atau "keluarga"

  • permainan simbolis di mana anak-anak menggunakan benda untuk berdiri di atas benda lain, seperti tongkat menjadi sapu atau pedang

  • bermain kreatif dimana anak-anak memanfaatkan warna, bentuk, tekstur dan kesadaran spasial untuk menghasilkan struktur atau seni

  • drama dramatis di mana anak-anak memasukkan konten media populer ke dalam permainan mereka, seperti bertingkah seperti bintang pop

  • permainan lokomotor di mana kegembiraan gerakan dan rasa pusing adalah kunci untuk bertindak, seperti berayun atau memanjat pohon.

Inilah beberapa hal yang kami lihat dilakukan anak-anak di Minecraft, dan bagaimana hal itu termasuk dalam kategori permainan ini:

  • dua anak mulai membangun kota, lengkap dengan bioskop dan toko perangkat keras Bunnings, sambil berpura-pura menjadi pasangan dengan bayi kembar (permainan sosiodrama)

  • anak-anak menunjuk "zamrud" di layar sebagai telepon, bersikeras satu pemain harus "memegang" zamrud untuk berbicara dengan pemain lain yang berada jauh di ruang permainan. Mereka mengikuti konvensi telepon, seperti mengatakan “dering ring, ring ring”, kemudian menunggu seseorang untuk mengatakan “halo” (permainan simbolik)

  • anak-anak menyanyikan lagu dan tarian spontan baik di dalam maupun di luar layar, dan bercanda menggoda saudara kandung di obrolan teks (permainan komunikasi)

  • anak-anak membuat pilihan yang cermat dalam kaitannya dengan desain dan estetika saat membangun. Mereka menggunakan "Redstone", yang berfungsi seperti listrik dalam game dan dapat digunakan untuk membuat struktur menyala atau bergerak, dan membuat mesin yang aneh dan indah dengannya (permainan kreatif)

  • beberapa anak menerbangkan karakter layar mereka tinggi-tinggi ke langit, dan kemudian mereka jatuh kembali sambil menangis "whee!". Kami juga melihat mereka meluncur di atas “roller coaster” yang terbuat dari trek Minecart, yang sepertinya memberikan rasa vertigo dan sensasi gerakan (permainan lokomotor)

  • beberapa anak berpura-pura menjadi YouTuber sambil berkomentar atau mendramatisasi permainan mereka sendiri dengan gaya video YouTube (permainan dramatik).

Ada perbedaan yang jelas — baik negatif maupun positif — antara bermain di layar dan bermain di ruang fisik. "Membuat kue" di Minecraft tidak melibatkan pengalaman sensorik dan motorik halus yang sama seperti membuat kue asli. Berlari di sekitar medan Minecraft juga tidak melatih kelompok otot besar. Tetapi anak-anak yang melompat dari bangunan tinggi di Minecraft juga tidak mengambil risiko cedera fisik.

Dan penting untuk dicatat bahwa tidak ada aktivitas bermain — digital atau lainnya — menawarkan setiap rentang pengalaman. SEBUAH “diet bervariasi” dari aktivitas bermain paling baik.

Penguncian fisik, kebebasan digital

Orang tua dapat mencatat apa yang terjadi di dunia Roblox, Minecraft, Fortnite, dan ruang digital lainnya yang dimainkan anak-anak mereka untuk mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang dunia permainan di layar anak-anak mereka.

Bermain dengan mereka adalah salah satu cara yang baik untuk melakukan ini. Namun, tidak setiap orang tua memiliki keinginan tersebut, dan anak-anak mungkin tidak ingin orang tua ikut. Jadi, orang tua dapat mengajukan pertanyaan tentang apa yang disukai anak mereka tentang permainan tertentu; apa yang terjadi dalam sesi bermain baru-baru ini; dan perhatikan hubungan antara permainan dan acara digital dan non-digital.

Anak-anak memiliki hak untuk bermain. Terserah orang dewasa untuk memastikan kita menjunjung tinggi hak itu. Ini sangat relevan ketika banyak dunia bermain anak-anak telah diubah secara dramatis.

Grafik Komisaris eSafety Situs web ini memiliki banyak sumber daya bagi orang tua untuk membantu membuat permainan online seaman dan semenyenangkan mungkin.Percakapan

Tentang Penulis

Jane Mavoa, kandidat PhD yang meneliti permainan anak-anak dalam permainan digital, Universitas Melbourne dan Markus Carter, Dosen Senior Budaya Digital, SOAR Fellow., Universitas Sydney

Artikel ini diterbitkan kembali dari Percakapan di bawah lisensi Creative Commons. Membaca Artikel asli.