Bagaimana Video Games Membantu Penuaan yang Berhasil

Sambil duduk diam di pojok, kami menyaksikan ritual keluarga sehari-hari: di ruang tengah yang dipenuhi cahaya sore yang lembut, seorang anak laki-laki berusia enam tahun duduk di lantai, memegang kendali, menatap tajam di layar televisi. Jemarinya dengan ahli memandu karakter yang penuh warna Skylanders, dari waktu ke waktu melirik dari balik bahunya dan menyeringai pada sosok di sofa, nenek 68-tahun-nya.

Bertengger di tepi kursi, dia mengikuti permainannya dengan patuh, berseru dan bertepuk tangan saat menyelesaikan sebuah tugas atau menghadapi tantangan, menanggapi dengan antusias dan memuji pertanyaannya yang sering: "Apakah Anda melihat saya, Gram?" Setiap hari sepulang sekolah , mereka berdua melakukan ini. Terkadang ia bermain dengan teman, namun tetap meminta nona untuk nonton. Terkadang ia duduk dengan tenang di sofa olehnya, dan mereka bermain Minecraft bersama. Nah, dia bermain; dia mengawasi.

Skenario seperti ini telah menjadi umum di rumah tangga di seluruh Amerika, dengan anggota keluarga yang lebih tua mengambil bagian dalam aktivitas permainan generasi muda - dan tidak hanya menonton mereka bermain. Dari 1999 sampai 2015, pangsa gamer Amerika lebih tua dari 50 meningkat dari 9 menjadi 27 persen. Mereka menikmati tantangan, kesenangan dan terutama sisi sosial bermain video game. Yang menarik adalah game bisa menjadi cara untuk menghabiskan waktu bersama dengan orang lain, termasuk anak dan cucu mereka.

Penelitian kami menunjukkan bahwa anggota dari semua generasi - keluarga muda dan tua - melihat kebersamaan keluarga sebagai keuntungan, dan Banyak bermain video game dengan itu sebagai tujuan tertentu. Mereka menikmati permainan, mereka senang bermain, tapi yang benar-benar mereka nikmati adalah interaksi, yang membantu menciptakan koneksi di antara anggota keluarga. Lebih baik lagi, koneksi ini dapat meningkatkan kesejahteraan mental dan fisik dan memperbaiki hubungan, yang merupakan kunci semua menjaga kualitas hidup yang tinggi sebagai orang usia.

Mengubah keluarga perlu tetap terhubung

Populasi Amerika menua, dan populasi orang-orang di seluruh 65 berkembang dengan cepat: menurut National Institute on Aging, oleh 2030 satu miliar orang akan menjadi 65 atau lebih tua. Meningkatnya harapan hidup dikombinasikan dengan tingkat kelahiran yang menurun membuat orang dewasa menjadi populasi yang semakin besar dalam populasi dunia, mengubah hubungan dan struktur keluarga.


grafis berlangganan batin


Tiga dan bahkan empat generasi sekarang mungkin berbagi bagian penting dalam kehidupan mereka, baik hidup bersama atau terpisah. Sebagai jumlah kakek dan kakek buyut meningkat, menjadi lebih penting untuk membentuk dan mempertahankan ikatan yang kuat antara orang dewasa yang lebih tua dan lebih muda dalam keluarga. Sebagai remaja yang baru merdeka terlibat dalam kolam pusaran aktivitas romantis, akademis dan sosial yang tak kenal ampun, ikatan keluarga mengambil tempat duduk belakang. Itu frekuensi dan intensitas koneksi keluarga melemah, terutama dengan kakek-nenek.

Salah satu cara untuk mempertahankan hubungan antargenerasi yang penting dalam keluarga adalah melalui kegiatan bersama. Menghabiskan waktu dengan cara yang menarik kedua sisi spektrum usia juga menciptakan kedekatan untuk memperkuat hubungan lebih jauh. Video games adalah salah satu cara penting untuk mencapai hal ini.

Bermain untuk kebersamaan

Melalui banyak percakapan dengan keluarga seperti orang di awal cerita ini, kami menemukan bahwa orang dewasa yang lebih tua yang secara teratur bermain video game dengan keluarga mereka menemukan pengalaman yang menyenangkan, menyenangkan dan yang terpenting, ikatan. Terutama menikmati permainan santai dan sosial, mereka menyukai kontak informal dan permainan bersama menciptakan antara mereka dan anak-anak dan cucu mereka.

"Waktu bersama, dan sesuatu yang hanya milik kita, hanya kita berdua," kata seorang 63 tahun, menjelaskan mengapa ia bermain video game dengan cucunya. "Ini seperti bahasa rahasia saat kita membicarakannya di depan anggota keluarga lainnya, sesuatu yang mengikat kita. Saya merasa telah menjadi bagian dari kehidupan cucu saya sekarang karena kita bisa melakukan sesuatu yang lebih dekat dengan generasinya. "

Orang dewasa yang lebih muda, pada gilirannya, bermain video game dengan anggota keluarga yang lebih tua terutama sebagai sarana untuk mempertahankan atau memperdalam hubungan mereka. Dalam kebanyakan kasus, mereka dengan hati-hati memilih permainan berdasarkan minat dan kemampuan anggota keluarga mereka. Saat bermain dengan teman, mereka biasanya berfokus pada permainan dengan tingkat kompleksitas kontrol atau keterlibatan cerita yang lebih tinggi, seperti Call of Duty or World of Warcraft. Tapi saat bermain dengan orang dewasa mereka memilih "exergames" seperti Dance Dance Revolution atau permainan aplikasi seperti Kata-kata dengan teman, memenuhi kebutuhan yang dirasakan untuk kontrol sederhana, serta hasil di luar sekadar kesenangan, seperti latihan fisik atau mental.

Mereka menggunakan game untuk menghabiskan waktu bersama, untuk terhubung dan berbicara tentang topik sederhana dan kompleks dalam lingkungan yang mereka anggap nyaman dan nyaman. "Bermain membantu saya berbicara dengan ayah saya lebih banyak, karena saya tidak memiliki kemewahan pulang setiap minggu," kata seorang pria berusia 19 kepada kami. "Jadi, bermain game online bersama-sama membantu saya dalam kelanjutan ikatan yang saya miliki dengan ayah saya."

Terlepas dari usia, kemampuan untuk tetap terhubung melalui game adalah motif yang paling menonjol untuk bermain. Bagi yang muda, bermain game kasual sederhana yang tak lantas menggairahkan mereka masih merupakan cara yang baik untuk merasakan kenyamanan keluarga. Bagi yang tua, bekerja melalui frustrasi belajar menggunakan teknologi baru adalah harga kecil yang harus dibayar untuk secara aktif berpartisipasi dalam kehidupan anak dan cucu mereka. Hasilnya adalah kebahagiaan dan kesenangan yang berasal dari ikatan, percakapan, perasaan lebih dekat dengan orang yang dicintai dan bahkan menjaga hubungan di jarak jauh.

Tentang Penulis

Percakapan

Sanela Osmanovic, Ph.D. Kandidat dalam Ilmu Komunikasi, Louisiana State University

Loretta Pecchioni, Associate Professor Studi Komunikasi, Louisiana State University

Artikel ini awalnya diterbitkan pada Percakapan. Membaca Artikel asli.


Buku terkait

at Pasar InnerSelf dan Amazon