Bagaimana Teknologi Virtual Reality Mengubah Cara Belajar SiswazSpace 200 tampil bersama siswa yang belajar anatomi - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Selama bertahun-tahun, sekolah dan universitas harus mengubah cara mereka bekerja dan mengajar agar sesuai dengan teknologi.

Perangkat lunak seperti PowerPoint, misalnya, yang telah lama digunakan sebagai alat pendidikan, tidak dirancang untuk pendidikan. Meskipun demikian, ini adalah alat pokok dalam pengaturan pendidikan, yang digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi dalam template, format ukuran gigitan.

Tapi ini tidak selalu hal yang baik.

Penggunaan teknologi digital melihat beberapa guru dan siswa mempresentasikan informasi menggunakan templat, yang berarti sebagian besar karakter individu praktik guru dapat hilang.

Penelitian menunjukkan Perangkat lunak seperti PowerPoint bisa homogenise dan menyucikan cara guru menyajikan informasi kepada siswa mereka.

Baru-baru ini kita melihat teknologi yang dirancang dan digunakan secara khusus untuk konteks pendidikan, dan ini mengubah cara siswa belajar dan memahami banyak hal.


grafis berlangganan batin


Teknologi virtual dan augmented reality

Selama beberapa tahun, para guru telah menyesuaikan dunia maya mereka sendiri untuk meningkatkan cara mereka mewakili konten.

Dunia maya biasanya merupakan lingkungan berbasis komputer multi-pengguna, di mana pengguna berinteraksi satu sama lain melalui avatar yang sudah diprogram atau representasi digital pengguna.

Dunia ini memungkinkan guru untuk "membawa" siswa ke lokasi yang tidak mungkin.

Ilmu pengetahuan, kedokteran dan matematika cenderung sangat sesuai dengan lingkungan virtual.

Misalnya, beberapa matematis dan ilmiah dunia memungkinkan pengguna untuk mewakili topik abstrak dengan cara yang seharusnya sulit atau tidak mungkin dilakukan dalam kehidupan nyata.

Penggunaan dunia maya untuk simulasi prosedur medis didokumentasikan dengan baik, karena memungkinkan terjadinya kesalahan tanpa konsekuensi bencana dalam prosedur nyata.

Satu sangat inovatif Inisiatif ini dilakukan di dunia maya yang disebut Second Life.

Program ini memungkinkan guru merancang, membuat dan mengajar di dunia maya dengan mahasiswa 100. Serangkaian kegiatan kolaboratif digunakan untuk mengenalkan aspek bahasa dan budaya China kepada siswa di Australia sebelum mereka menghabiskan waktu untuk bertukar informasi di China.

Bila dampak dari program ini adalah diteliti, data menggambarkan peningkatan yang signifikan di sejumlah bidang utama termasuk:

  1. Mengurangi rasa takut dan malu, yang sebaliknya menghalangi eksperimen dalam aktivitas seperti role-playing.
  2. Membiarkan siswa untuk kembali dan mengulang pelajaran beberapa kali untuk memperkuat pemahaman kunci.
  3. Mendorong interaksi sosial yang lebih baik antara siswa saat mereka bereaksi dan berbagi dunia maya, bukan melalui email.
  4. Menempatkan siswa mengendalikan avatar mereka, bukan guru, yang berarti mereka bisa mengeksplorasi dan berinteraksi secara mandiri. Tidak seperti PowerPoint, di mana semua orang melihat informasi yang sama dengan cara yang sama pada saat bersamaan, dunia maya memungkinkan siswa untuk menciptakan pemahaman mereka sendiri.
  5. Kurangnya petunjuk non-verbal, termasuk bahasa tubuh, gerak tubuh dan ekspresi wajah, telah terjadi dikutip dalam studi sebagai komunikasi yang berdampak negatif. Beberapa siswa dilaporkan mengatakan bahwa mereka merasa dibatasi karena mereka tidak dapat menggunakan tangan mereka untuk memberi isyarat. Namun, di dunia maya yang semakin canggih, avatar bergerak dan merespons dengan cara yang lebih realistis. Kartu grafis yang ditingkatkan di komputer juga memungkinkan siswa untuk lebih memahami makna melalui percakapan ini.

Di kelas

Penelitian mulai memberikan contoh di mana dan kapan teknologi ini sesuai dengan repertoar guru pedagogik. Studi telah melaporkan meningkatkan motivasi siswa, peningkatan kolaborasi dan konstruksi pengetahuan dan ditingkatkan praktik kelas.

Di masa lalu, siswa dan guru dapat mengakses dunia maya hanya melalui komputer desktop atau laptop.

Mereka sekarang dapat mengakses berbagai perangkat yang dapat dikenakan di kepala pengguna, memungkinkan pengalaman yang lebih mendalam.

Pelepasan biaya yang relatif rendah, virtual reality headsets seperti Oculus Rift dan HTC Vive sekarang memungkinkan guru merancang lingkungan interaktif dan individu tiga dimensi untuk siswa mereka.

Sementara keterampilan teknis yang terkait dengan jenis pekerjaan ini berada di luar kemampuan banyak guru, kemajuan dalam cara kita dapat memprogram alat-alat semacam ini berarti ini mungkin merupakan pilihan nyata bagi banyak guru dalam waktu dekat.

Augmented kenyataan

Salah satu bentuk teknologi terbaru untuk memasuki lanskap pendidikan adalah Augmented Reality (AR).

Tidak seperti lingkungan virtual, di mana dunia nyata dikaburkan dan pengguna direndam dalam pengalaman digital sepenuhnya, AR melapisi informasi digital tentang objek dunia nyata yang memanfaatkan kamera pada perangkat seluler seperti tablet atau ponsel pintar.

Dalam beberapa penggunaan pendidikan AR, gambar tiga dimensi, video, audio atau teks "dipicu" muncul oleh gambar tercetak.

Potensi bentuk teknologi pendidikan ini mulai direalisasikan tidak hanya di Indonesia pengaturan tersier tapi juga di sekolah menengah.

Penelitian menunjukkan bahwa meskipun teknologi semacam ini meningkatkan pembelajaran mandiri, masih ada tantangan teknologi dan pedagogis seperti waktu respons yang lambat, perangkat lunak yang tidak kompatibel dan pengaturan lingkungan yang tidak sesuai.

Masa depan

Selama beberapa bulan 18 terakhir, saya telah mengerjakan aplikasi AR pendidikan yang berbeda untuk digunakan di Royal Botanic Gardens di Melbourne.

Karya ini didasarkan pada pertimbangan teknologi, pedagogis dan konten (TPACK) persyaratan guru.

Kerangka Teknologi, Pedagogi dan Pengetahuan Konten (TPACK). tpack.orgKerangka Teknologi, Pedagogi dan Pengetahuan Konten (TPACK). tpack.org 

Penelitian konsep TPACK berpendapat bahwa para guru mengintegrasikan teknologi digital dengan sangat efektif saat mereka mempertimbangkan cara di mana platform yang berbeda memungkinkan mereka untuk mewakili konten dengan cara yang berbeda. Ini berarti mereka dapat melibatkan siswa mereka dalam kegiatan belajar yang lebih komprehensif.

Pekerjaan saya di Royal Botanic Gardens telah dirancang untuk menggunakan teknologi AR dengan pendekatan pedagogis tertentu (konstruktivisme) dan untuk mewakili konten tertentu (kelestarian lingkungan dan sejarah dan budaya Aborigin dan Torres Straight Islander) kepada siswa dengan cara yang sulit dilakukan. melakukan.

Misalnya, siswa diperkenalkan dengan konsep siklus karbon melalui overlay AR dari siklus yang dipicu oleh bentuk geometrik pohon tertentu.

Melihat melalui perangkat tablet, representasi animasi dari siklus karbon muncul di atas latar belakang dunia nyata di depan siswa, yang memungkinkan mereka memahami sebuah konsep yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang, mendengar, tersentuh atau berbau.

Begitu para siswa mampu memahami isi abstrak ini dengan bantuan teknologinya, para guru kemudian memilih kegiatan digital atau non-digital lainnya darimana mereka dapat memilih agar siswa mereka menerapkan pengetahuan ini.

Teknologi digital yang baru muncul seperti AR sekarang dipertimbangkan secara kompleks, halus dan bijaksana oleh para guru.

Sambil mempertimbangkan teknologi, pedagogi dan konten yang mempengaruhi pilihan mereka, guru juga mempertimbangkan konteks di mana mereka bekerja.

Pertimbangan ini membantu guru untuk membuat pilihan selain hanya PowerPoint ketika menyangkut penyertaan teknologi dalam praktik mengajar mereka.

Percakapan

Tentang Penulis

Michael Phillips, Dosen: Teknologi Digital dalam Pendidikan, Universitas Monash

Artikel ini awalnya diterbitkan pada Percakapan. Membaca Artikel asli.

Buku terkait:

at Pasar InnerSelf dan Amazon