Bagaimana Teknologi Modern Berkaitan Dengan Metafisika VedantaCourtesy Wikipedia

Anda mungkin berpikir bahwa teknologi digital, yang sering dianggap sebagai produk 'Barat', akan mempercepat perbedaan filosofi Timur dan Barat. Tetapi dalam studi Vedanta, sebuah aliran pemikiran India kuno, saya melihat efek sebaliknya di tempat kerja. Berkat meningkatnya keakraban kita dengan komputasi, realitas virtual (VR) dan kecerdasan buatan (AI), masyarakat 'modern' kini ditempatkan dengan lebih baik dari sebelumnya untuk memahami wawasan tradisi ini.

Vedanta merangkum metafisika Upanishad, sebuah kopling dari teks-teks agama Sansekerta, kemungkinan ditulis antara 800 dan 500 SM. Mereka membentuk dasar bagi banyak tradisi filosofis, spiritual, dan mistis di anak benua India. Upanishad juga merupakan sumber inspirasi bagi beberapa ilmuwan modern, termasuk Albert Einstein, Erwin Schrödinger dan Werner Heisenberg, ketika mereka berjuang untuk memahami fisika kuantum abad 20.

Pencarian Vedantic untuk memahami dimulai dari apa yang dianggap sebagai titik awal logis: kesadaran kita sendiri. Bagaimana kita bisa mempercayai kesimpulan tentang apa yang kita amati dan analisis kecuali kita mengerti apa yang dilakukan pengamatan dan analisis? Kemajuan AI, jaring saraf, dan pembelajaran yang dalam telah mendorong beberapa pengamat modern untuk mengklaim bahwa pikiran manusia hanyalah sebuah mesin pengolah organik yang rumit - dan kesadaran, jika ada sama sekali, mungkin hanya sebuah properti yang muncul dari kompleksitas informasi. Namun, pandangan ini gagal untuk menjelaskan masalah-masalah yang sulit dipecahkan seperti subyektif diri dan pengalaman kami Qualia, aspek-aspek dari isi mental seperti 'kemerahan' atau 'kemanisan' yang kita alami selama kesadaran sadar. Mencari tahu bagaimana materi dapat menghasilkan kesadaran fenomenal tetap disebut 'keras Masalah'.

Vedanta menawarkan model untuk mengintegrasikan kesadaran subyektif dan sistem pemrosesan informasi tubuh dan otak kita. Teorinya memisahkan otak dan indera dari pikiran. Tetapi juga membedakan pikiran dari fungsi kesadaran, yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengalami keluaran mental. Kami terbiasa dengan gagasan ini dari perangkat digital kami. Kamera, mikrofon, atau sensor lain yang terhubung ke komputer mengumpulkan informasi tentang dunia, dan mengubah berbagai bentuk energi fisik - gelombang cahaya, gelombang tekanan udara, dan sebagainya - menjadi data digital, seperti yang dilakukan oleh indra tubuh kita. Unit pemrosesan pusat memproses data ini dan menghasilkan keluaran yang relevan. Hal yang sama berlaku untuk otak kita. Dalam kedua konteks, tampaknya ada sedikit ruang untuk pengalaman subyektif untuk memainkan peran dalam mekanisme ini.

Sementara komputer dapat menangani semua jenis pemrosesan tanpa bantuan kami, kami menyediakannya dengan layar sebagai antarmuka antara mesin dan diri kita sendiri. Demikian pula, Vedanta mendalilkan bahwa entitas sadar - sesuatu yang disebutnya atma - adalah pengamat keluaran pikiran. Atma memiliki, dan dikatakan terdiri dari, sifat dasar kesadaran. Konsep ini dieksplorasi dalam banyak praktik meditasi tradisi Timur.


grafis berlangganan batin


YAnda mungkin berpikir tentang atma seperti ini. Bayangkan Anda sedang menonton film di bioskop. Ini menegangkan, dan Anda cemas tentang karakter utama, terperangkap di sebuah ruangan. Tiba-tiba, pintu di film crash terbuka dan ada berdiri ... Anda melompat, seolah terkejut. Tapi apa ancaman nyata bagi Anda, selain mungkin menumpahkan popcorn Anda? Dengan menangguhkan kesadaran tubuh Anda di bioskop, dan mengidentifikasi dengan karakter di layar, kami membiarkan keadaan emosional kami dimanipulasi. Vedanta menyarankan bahwa atma, diri yang sadar, mengidentifikasikan diri dengan dunia fisik dengan cara yang sama.

Gagasan ini juga dapat dieksplorasi di ranah VR yang serba memakan. Saat memasuki permainan, kita mungkin diminta untuk memilih karakter kita atau avatar - Awalnya kata Sanskerta, cukup tepat, yang berarti 'orang yang turun dari dimensi yang lebih tinggi'. Dalam teks yang lebih tua, istilah ini sering merujuk pada inkarnasi ilahi. Namun, etimologi cocok dengan gamer, karena ia memilih untuk turun dari realitas 'normal' dan memasuki dunia VR. Setelah menentukan jenis kelamin, fitur tubuh, atribut, dan keterampilan avatar kami, selanjutnya kami belajar cara mengontrol anggota tubuh dan alatnya. Segera, kesadaran kita beralih dari diri fisik kita ke kemampuan VR dari avatar.

Dalam psikologi Vedanta, ini mirip dengan atma yang mengadopsi kepribadian psikologis yang disebutnya ahankara, atau 'pseudo-ego'. Alih-alih seorang pengamat sadar yang terpisah, kita memilih untuk mendefinisikan diri kita dalam hal hubungan sosial kita dan karakteristik fisik tubuh. Dengan demikian, saya menjadi percaya pada diri sendiri dengan merujuk pada jenis kelamin, ras, ukuran, usia, dan sebagainya, bersama dengan peran dan tanggung jawab keluarga, pekerjaan dan masyarakat. Dikondisikan oleh identifikasi seperti itu, saya menikmati emosi yang relevan - beberapa bahagia, beberapa menantang atau menyedihkan - dihasilkan oleh keadaan yang saya saksikan sendiri mengalami.

Dalam sebuah game VR, avatar kami mewakili imitasi pucat dari diri kami yang sebenarnya dan keterikatannya. Dalam interaksi kita dengan avatar-selves orang lain, kita mungkin mengungkapkan sedikit tentang kepribadian atau perasaan kita yang sebenarnya, dan hanya tahu sedikit tentang orang lain. Memang, pertemuan di antara avatar - terutama ketika kompetitif atau agresif - sering pedas, tampaknya tidak terkendali oleh kepedulian terhadap perasaan orang-orang di belakang avatar. Koneksi yang dilakukan melalui game online bukan merupakan pengganti hubungan lainnya. Sebaliknya, seperti yang dimiliki para peneliti di Universitas Johns Hopkins dicatat, gamer dengan kehidupan sosial dunia nyata yang kuat cenderung menjadi korban kecanduan dan depresi game.

Pengamatan ini mencerminkan klaim Vedantic bahwa kemampuan kita untuk membentuk hubungan yang bermakna berkurang oleh penyerapan dalam ahankara, ego semu. Semakin saya menganggap diri saya sebagai entitas fisik yang membutuhkan berbagai bentuk kepuasan indria, semakin besar kemungkinan saya untuk merealisasikan orang-orang yang dapat memuaskan hasrat saya, dan untuk menjalin hubungan berdasarkan sifat mementingkan diri sendiri. Tetapi Vedanta menyarankan bahwa cinta harus berasal dari bagian terdalam dari diri, bukan dari anggapannya. Cinta, katanya, adalah pengalaman dari jiwa ke jiwa. Interaksi dengan orang lain atas dasar ahankara hanya menawarkan parodi kasih sayang.

Sebagai atma, kita tetap sebagai diri subjektif yang sama sepanjang hidup kita. Tubuh, mentalitas, dan kepribadian kita berubah secara dramatis - tetapi sepanjang itu semua, kita tahu diri kita sebagai pengamat yang konstan. Namun, melihat semuanya bergeser dan memberi jalan di sekitar kita, kita curiga bahwa kita juga dapat berubah, menua dan menuju kehancuran. Yoga, sebagaimana disistematisasi oleh Patanjali - seorang penulis atau penulis, seperti 'Homer', yang hidup pada abad 2D SM - dimaksudkan untuk menjadi metode praktis untuk membebaskan atma dari kesengsaraan mental yang tiada henti, dan ditempatkan dengan tepat dalam kenyataan kesadaran murni.

Di VR, kita sering dipanggil untuk bertempur dengan kekuatan jahat, menghadapi bahaya dan kematian virtual di sepanjang jalan. Terlepas dari upaya kami, yang tak terhindarkan hampir selalu terjadi: avatar kami terbunuh. Game Over. Gamer, terutama gamer patologis, adalah dikenal untuk menjadi sangat melekat pada avatar mereka, dan dapat menderita kesusahan ketika avatar mereka dirugikan. Untungnya, kami biasanya ditawari kesempatan lain: Anda ingin bermain lagi? Cukup yakin, kami lakukan. Mungkin kita membuat avatar baru, seseorang yang lebih mahir, berdasarkan pelajaran yang dipelajari terakhir kali. Ini mencerminkan konsep Vedantic tentang reinkarnasi, khususnya dalam bentuk metempsikosis: perpindahan diri yang sadar menjadi kendaraan fisik baru.

Beberapa komentator menafsirkan Vedanta sebagai menyarankan bahwa tidak ada dunia nyata, dan bahwa semua yang ada adalah kesadaran. Namun, pandangan yang lebih luas tentang teks Vedantic lebih mirip dengan VR. Dunia VR sepenuhnya data, tetapi menjadi 'nyata' ketika informasi itu memanifestasikan dirinya ke indra kita sebagai pencitraan dan suara di layar atau melalui headset. Demikian pula, bagi Vedanta, perwujudan sementara dunia eksternal sebagai objek yang dapat diamati yang membuatnya kurang 'nyata' dari sifat kesadaran abadi yang tidak berubah yang mengamatinya.

Bagi orang bijak zaman dahulu, menenggelamkan diri di dunia fana berarti membiarkan atma menyerah pada ilusi: ilusi bahwa kesadaran kita entah bagaimana merupakan bagian dari pemandangan eksternal, dan harus menderita atau menikmatinya. Sungguh lucu memikirkan apa yang akan dilakukan oleh Patanjali dan para ayah Vedantic tentang VR: sebuah ilusi di dalam ilusi, mungkin, tetapi yang dapat membantu kita memahami potensi pesan mereka.Penghitung Aeon - jangan dihapus

Tentang Penulis

Akhandadhi Das adalah seorang filsuf Vedanta dan teolog Hindu Vaishnava. Dia adalah direktur Buckland Hall, pusat konferensi dan retret di Wales, anggota dari Science and Philosophy Initiative, dan penyiar dan penasihat BBC tentang tradisi filosofis dan spiritual India.

Artikel ini awalnya diterbitkan pada beribu-ribu tahun dan telah dipublikasikan ulang di bawah Creative Commons.

Buku terkait

at Pasar InnerSelf dan Amazon