Mencari Hadiah Berteknologi Tinggi Untuk Anak Muda?

orangtua

Mencari Hadiah Teknologi Tinggi Untuk Anak Muda?Sulit untuk mengatakan apakah apa yang ada di dalam kotak akan mendorong pengembangan atau hanya membuang-buang waktu. AP Photo / Rogelio V. Solis

Belanja hadiah teknologi tinggi baru untuk anak dalam hidup Anda musim liburan ini? Sangat mudah untuk diliputi oleh semua opsi. Kotak terang, aplikasi warna-warni dan robot plastik lucu akan menjanjikan bahwa hasil belajar akan meningkat jika anak Anda bermain dengan x, y atau z.

Anda mungkin tergoda untuk mempercayai mereka. Mungkin jika anak Anda bermain dengan robot itu, dia akan belajar kode. Mungkin jika dia bermain dengan game komputer atau aplikasi itu, dia akan meningkatkan kemampuan literasi dan matematika.

Jika Anda menyukai teknologi, Anda mungkin berpikir itu adalah hal yang baik untuk anak-anak terpapar pada usia dini. Bagaimanapun, penelitian menunjukkan itu oleh kelas lima, stereotip tentang siapa yang baik di bidang matematika dan sains, teknologi dan teknik sudah terbentuk.

Sangat penting untuk masuk ke sana lebih awal untuk melawan pembentukan stereotip ini, dengan menggelitik minat semua orang ketika mereka masih muda. Dengan begitu pintu tidak ditutup untuk mereka di kemudian hari, ketika memilih bidang studi atau profesi.

Tapi itu membingungkan untuk menelusuri semua mainan teknologi di pasar, mencari salah satu yang akan mendukung pengetahuan STEM pemula anak. Saya menciptakan metafora “taman bermain versus playpens” sebagai cara untuk memahami pengalaman terbaik yang sesuai dengan perkembangan teknologi. Saat gadget, robot, aplikasi, dan game baru dirilis secara komersial, kembali ke metafora ini dapat memandu Anda melampaui bel dan peluit untuk fokus pada bagaimana mainan teknologi dapat mendukung pembelajaran dan pengembangan.

Eksplorasi yang menyenangkan atau menggairahkan

Mencari Hadiah Teknologi Tinggi Untuk Anak Muda?Taman bermain berkualitas membiarkan anak-anak mengeksplorasi dan meregangkan ke arah keterampilan baru. Annie Spratt / Unsplash, CC BY

Di buku terbaru saya, “Pengodean sebagai Playground, ”Saya mengajak para pembaca untuk mengingat taman bermain masa kecil mereka. Anak-anak dapat berlari, menjelajah, menemukan permainan baru, terlibat dalam permainan pura-pura; untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan menyelesaikan masalah dengan orang lain; dan membuat pilihan mereka sendiri.

Sekarang, pikirkan playpen. Ruang yang aman dan terbatas ini sangat kontras dengan taman bermain. Playpen ini menunjukkan kurangnya kebebasan untuk bereksperimen, kurangnya otonomi untuk eksplorasi, kurangnya peluang kreatif dan kurangnya risiko. Ini adalah tempat di mana seorang anak dapat disimpan untuk menghabiskan waktu.

Sementara taman bermain terbuka, playpens terbatas. Itu bermain mempromosikan sementara playpen menghalangi aspek penting dari perkembangan manusia.

Sayangnya, dari perspektif perkembangan, banyak teknologi saat ini untuk anak-anak muda adalah playpens dan bukan taman bermain.

Tentu saja, permainan komputer, seperti playpens, menghalangi anak-anak melakukan aktivitas fisik. Tetapi metafornya lebih dari itu. Beberapa permainan komputer dipasarkan sebagai pendidikan karena mereka mempromosikan keterampilan akademik dan mengajarkan tentang bentuk, warna, huruf, suara, dan angka. Kebanyakan perangkat lunak menyediakan tugas dengan jawaban yang benar dan salah dan karenanya tidak mendorong pemecahan masalah dan pemikiran logis atau eksplorasi dan kreativitas. Sebagian besar robot menyediakan tantangan siap pakai bagi anak-anak untuk diselesaikan, dan dalam prosesnya, belajar kode. Ini semua adalah contoh dari playpens berteknologi tinggi - mereka terbatas dan tidak memanfaatkan banyak dimensi penting dari perkembangan positif yang sehat pada anak-anak.

Enam C untuk dicari

Lebih dua dekade penelitianSaya telah mengembangkan kerangka teori yang disebut Pengembangan Teknologi Positif untuk membimbing orang tua, pendidik, dan peneliti dalam membedakan tempat bermain berteknologi tinggi dari playpens.

Kerangka kerja ini berfokus pada enam perilaku positif yang dapat dipromosikan melalui penggunaan taman bermain teknologi. Perilaku ini meliputi:

  • pembuatan konten
  • kreativitas
  • pilihan perilaku
  • komunikasi
  • kolaborasi
  • membangun komunitas

Keenam C ini dapat dibina di arena bermain di dunia nyata dan juga dapat didukung oleh platform robotik, dunia virtual, bahasa pemrograman, aplikasi, game, dan sistem mendongeng untuk anak-anak.

Tapi itu tidak cukup untuk membaca label di kotaknya. Sangat penting untuk memahami jenis pengalaman yang akan dimiliki anak ketika berinteraksi dengan teknologi.

Mencari Hadiah Teknologi Tinggi Untuk Anak Muda?Robot KIBO yang dikembangkan oleh kelompok riset Marina Bers menggunakan blok nyata daripada layar, dan bercampur dalam seni untuk membantu anak-anak belajar kode dengan cara yang menyenangkan. Marina Bers, CC BY-ND

Cari teknologi yang melibatkan anak-anak sebagai produsen, bukan konsumen. Itu berarti kit robot, aplikasi atau permainan komputer yang memungkinkan mereka menjadi pembuat, seniman, pembuat kode dan desainer. Cobalah untuk menghindari solusi yang dikemas yang menargetkan keahlian tertentu dan berjanji untuk membantu anak-anak meningkatkan akademis mereka. Ingat bahwa taman bermain teknologi juga harus menyenangkan!

Pada Kelompok riset DevTech yang saya arahkan di Tufts University, kami fokus pada jenis permainan teknologi tertentu: lingkungan pemrograman untuk anak-anak muda antara 4 dan 7 tahun. penelitian kami menunjukkan bahwa dengan belajar bagaimana kode, anak-anak mengambil peran produsen dan bukan hanya konsumen. Mereka bisa terlibat dengan keenam C.

Sebagai contoh, kami menciptakan yang gratis Aplikasi pengkodean ScratchJr, bekerja sama dengan Mitch Resnick di MIT Media Lab. ScratchJr adalah taman bermain yang mempromosikan pemecahan masalah, imajinasi, tantangan kognitif, interaksi sosial, pengembangan keterampilan motorik, eksplorasi emosional dan membuat pilihan yang berbeda. Yang penting, kami membuat hubungan eksplisit antara aktivitas pengkodean dan main-mainnya pengalaman.

Di taman bermain, anak-anak dapat mengunjungi kotak pasir, ayunan atau slide, atau hanya berlari-lari. Demikian pula, Anda ingin menemukan mainan teknologi yang memungkinkan anak-anak terlibat dalam banyak kegiatan kreatif dan ekspresif yang berbeda. Misalnya, di luar coding, aplikasi mungkin membiarkan mereka membuat dan memodifikasi karakter dan merekam dan memainkan suara dan suara mereka sendiri. Sebuah playpen, sebaliknya, mungkin membiarkan mereka naik di tingkat hanya ketika mereka memecahkan masalah tertentu atau memilih nomor atau huruf yang tepat.

Pengasuh tidak secara eksklusif membawa anak-anak ke taman bermain. Ada tempat lain untuk dikunjungi dan keterampilan lain untuk dikembangkan. Namun, ketika mendapatkan teknologi baru untuk anak kecil, Anda mencari taman bermain teknologi dan bukan tempat bermain.Percakapan

Tentang Penulis

Marina Umaschi Bers, Profesor Studi Anak dan Pengembangan Manusia dan Guru Besar Ilmu Komputer, Tufts University

Artikel ini diterbitkan kembali dari Percakapan di bawah lisensi Creative Commons. Membaca Artikel asli.

Buku terkait

Pengodean sebagai Playground

orangtuaPenulis: Marina Umaschi Bers
Binding: Paperback
Studio: Routledge
Label: Routledge
Publisher: Routledge
Produsen: Routledge

Beli sekarang
Ulasan Editorial:

Pengodean sebagai Playground adalah buku pertama yang berfokus pada bagaimana anak-anak muda (usia 7 dan di bawah) dapat terlibat dalam pemikiran komputasi dan diajarkan untuk menjadi programmer komputer, sebuah proses yang dapat meningkatkan keterampilan kognitif dan sosial-emosional mereka. Pembaca akan belajar bagaimana pengkodean dapat melibatkan anak-anak sebagai produsen ― dan bukan hanya konsumen ― teknologi dengan cara yang menyenangkan. Anda akan keluar dari pekerjaan inovatif ini dengan pemahaman tentang bagaimana pengkodean mempromosikan pengalaman yang sesuai dengan perkembangan seperti penyelesaian masalah, imajinasi, tantangan kognitif, interaksi sosial, pengembangan keterampilan motorik, eksplorasi emosional, dan membuat pilihan yang berbeda. Anda juga akan belajar bagaimana mengintegrasikan pengkodean ke berbagai bidang kurikulum untuk mempromosikan literasi, matematika, sains, teknik, dan seni melalui pendekatan berbasis proyek.





Blokir ke Robot: Belajar dengan Teknologi di Ruang Anak Usia Dini

orangtuaPenulis: Marina Umaschi Bers
Binding: Paperback
Fitur:
  • Digunakan Buku di Kondisi Baik

Merek: Merek: Teachers College Press
Studio: Teachers College Tekan
Label: Teachers College Tekan
Publisher: Teachers College Tekan
Produsen: Teachers College Tekan

Beli sekarang
Ulasan Editorial:

Penelitian menunjukkan bahwa sikap tentang sains, matematika, dan teknologi mulai terbentuk selama tahun-tahun awal sekolah. Buku perintis ini menunjukkan bagaimana berhasil menggunakan teknologi di kelas anak usia dini. Berlandaskan pada pendekatan konstruktivis untuk mengajar dan belajar, penulis berfokus pada manipulasi robot yang memungkinkan anak-anak untuk mengeksplorasi konsep-konsep kompleks dengan cara yang konkret dan menyenangkan. Pada saat yang sama, ia meneliti bagaimana teknologi ini melibatkan keterampilan sensorimotor dan sosioemosional, yang merupakan dasar bagi perkembangan anak-anak yang sehat. Buku inovatif ini:

  • Memberikan contoh bagaimana robot dapat menjadi alat yang ampuh dan praktis bagi anak-anak untuk belajar tentang sains, teknologi, teknik, dan matematika (STEM).
  • Mempresentasikan potret anak-anak yang mengembangkan keterampilan dan cara berpikir yang diperlukan untuk membuat proyek mereka sendiri yang bermakna pribadi, dan untuk memecahkan masalah menggunakan teknologi.
  • Menawarkan contoh kegiatan awal kurikulum, termasuk formulir dan bagan yang dapat digunakan anak-anak untuk mencatat kemajuan proyek mereka.
  • Termasuk sketsa pengalaman kurikuler yang beragam oleh para guru dan peneliti yang bekerja di ruang kelas.




Merancang Pengalaman Digital untuk Pengembangan Pemuda Positif: Dari Playpen ke Playground

orangtuaPenulis: Marina Umaschi Bers
Binding: Hardcover
Fitur:
  • Untuk semua buku kami; Kargo akan dikirimkan dalam waktu yang ditentukan. Kepuasan 100% Dijamin!

Studio: Oxford University Press
Label: Oxford University Press
Publisher: Oxford University Press
Produsen: Oxford University Press

Beli sekarang
Ulasan Editorial: Dengan munculnya era digital, penelitian tentang dampak psikologis dari keterlibatan pemuda dengan teknologi telah meningkat. Teknologi baru sering disalahkan karena mempromosikan pengalaman pemuda yang negatif (dan berpotensi berbahaya), seperti penindasan dunia maya, pemangsaan seksual, invasi privasi, kecanduan videogame, dan paparan kekerasan. Namun, bagi banyak anak dan remaja, media dan teknologi digital memberikan cara-cara positif untuk mengekspresikan identitas, berkomunikasi dengan teman sebaya, dan terlibat dalam kegiatan sipil di berbagai komunitas.

Berdasarkan lebih dari satu setengah dekade penelitian, Merancang Pengalaman Digital untuk Pengembangan Pemuda Positif bertujuan untuk membimbing pembaca dalam desain teknologi digital untuk mempromosikan perilaku positif pada anak-anak dan remaja. Menyoroti dampak positif dari teknologi baru di berbagai domain di seluruh rentang perkembangan, dari anak usia dini hingga remaja akhir, buku ini mengeksplorasi bagaimana kaum muda menggunakan teknologi saat ini, bagaimana pengalaman ini memengaruhi berbagai kelompok umur dan domain, dan bagaimana menguasai literasi teknologi dapat mengarah untuk kepercayaan diri, kompetensi, dan pertumbuhan perkembangan. Setelah eksplorasi ini, penulis menyajikan kerangka teoretisnya sendiri (coined Positive Technology Development, atau PTD) untuk merancang dan mengevaluasi program-program untuk mendukung anak-anak dan remaja yang menggunakan teknologi secara positif. Setiap bab dilengkapi dengan sketsa yang menggambarkan, dari perspektif perkembangan, beragam pengalaman pemuda masa kini dengan teknologi saat ini. Studi kasus kemudian disajikan yang menggambarkan bagaimana PTD telah secara efektif menginformasikan desain program pendidikan. Menawarkan perspektif baru yang menjembatani media digital dan model pengembangan pemuda, buku ini akan menjadi sumber penting bagi pendidik, pembuat kebijakan, profesional kesehatan mental, serta peneliti yang tertarik pada perkembangan anak, psikologi dan teknologi pembelajaran.




orangtua
enafarzh-CNzh-TWtlfrdehiiditjamsptrues

ikuti InnerSelf di

google-plus-iconfacebook-icontwitter-iconrss-icon

Dapatkan Terbaru Dengan Email

{Emailcloak = off}

ikuti InnerSelf di

google-plus-iconfacebook-icontwitter-iconrss-icon

Dapatkan Terbaru Dengan Email

{Emailcloak = off}

Saya bertahan dengan sedikit bantuan dari teman-teman saya