Mengapa Kita Terus Berdebat Tentang Kekerasan Video-Game?

Mengapa Kita Terus Berdebat Tentang Kekerasan Video-Game?

Setelah serangkaian penembakan massal yang tragis di El Paso, Tex., Dan Dayton, Ohio, dan pembunuhan yang mengejutkan di Ontario serta British Columbia, semua di tengah peristiwa mengerikan di Christchurch, Selandia Baru, sekali lagi kami berdebat tentang efek kekerasan video-game terhadap masyarakat. Kita harus berhenti.

Bagi penyelidik kepolisian, kehadiran video game dalam kebiasaan online pelaku mungkin merupakan informasi yang relevan. Tetapi bagi kita semua, ini adalah contoh lain dari kita reaksi emosional trumping (dan saya tidak menggunakan kata itu dengan ringan) penelitian berbasis bukti.

Saya mempelajari teknologi yang muncul dan budaya digital. Di bidang kami sudah mapan: studi utama Menunjukkan link antara aksi kriminal dengan video game kekerasan.

Ada beberapa bukti untuk kemungkinan peningkatan kecenderungan agresif setelah bermain game untuk jangka waktu tertentu. Survei anak-anak ditemukan permainan agresif jangka pendek yang serupa ketika anak-anak menonton media kekerasan (seperti film aksi Marvel) - namun semua ini secara radikal kekurangan perilaku kriminal dan kekerasan.

Saya tidak ingin menjadi apologis untuk media budaya populer. Kita dapat dan harus menyediakan ruang untuk berbicara tentang representasi kekerasan berbasis gender dan representasi orang kulit berwarna dalam video game (dan dalam film dan di televisi). Kita harus berbicara tentang kebencian terhadap wanita secara online Gamergate, dan obrolan suara game, seperti yang dialami oleh siapa saja yang menghabiskan waktu di ruang online itu.

Tetapi percakapan dan tindakan kita harus didasarkan pada kebutuhan nyata masyarakat untuk representasi dan inklusi. Mereka harus didasarkan pada bukti aktual, bukan kambing hitam yang digunakan untuk mencetak poin politik cepat.

Mencoba memahami dunia yang penuh kekerasan

Ketika kita mendengar tentang penembakan massal di ruang publik, kita menginginkan sesuatu yang dapat disalahkan, sehingga kita dapat merasakan bahwa dunia tidak dapat diprediksi dan tidak aman. Kami ingin merasa ada sesuatu yang bisa kami lakukan (selama "sesuatu" itu tidak tampak rumit).

Kami tidak ingin menyalahkan sistem atau budaya kekerasan, atau berbicara tentang kesehatan masyarakat. Itu tampak rumit, sulit dipecahkan dan karenanya tidak akan membuat kita merasa lebih baik.

Di Amerika Serikat, sulit mendapatkan dana untuk mengatakan sesuatu yang nyata. Kongres melarang Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit dari melakukan penelitian terhadap kekerasan senjata. Jenis kontrol ini membuat para sarjana khawatir bahwa meneliti topik yang salah dapat menghancurkan karier mereka.

Dan wartawan, politisi dan pakar dibiarkan dengan demonisasi sub-budaya - dalam hal ini video-gaming - Alih-alih berbicara tentang masalah sistemik.

Mengapa Kita Terus Berdebat Tentang Kekerasan Video-Game?
Call of Duty, seri penembak militer video game yang sudah berjalan lama. Activision

Saya mengumpulkan cerita tentang kepanikan media. Di 1800s, beberapa orang mengutuk novel itu, takut itu akan membuat wanita hancur. Dan, akan kembali, Plato mengkritik penemuan tulisan itu sendiri, takut itu akan melukai ingatan kita. Perang salib paling awal melawan kekerasan video-game yang saya tahu tanggal dari '70s, untuk game Death Race. Jika perutmu kuat, online untuk melihat permainan sebagaimana diarsipkan di Museum of Play.

Namun sekarang video game menjadi mainstream. Tiga perempat rumah tangga AS memiliki setidaknya satu penduduk gamer. Ini bukan lagi kegiatan pinggiran. Perhatikan, politisi: anak-anak yang memainkan Death Race? Mereka tumbuh menjadi orang tua dan pemilih. Dan masih banyak bermain game.

Jadi jika kita tidak bisa menyalahkan video game, apa selanjutnya?

Mencari solusi

Kita harus melihat lebih dalam dan dengan lebih fokus. Daripada menstigmatisasi orang yang sakit mental, peneliti di Proyek Kekerasan sedang belajar apa yang kita tahu tentang penembak massal, melihat data aktual dari orang dan peristiwa. Mereka mengidentifikasi empat kesamaan di pihak penembak: trauma sebelumnya (penyalahgunaan, penelantaran, penindasan), krisis baru-baru ini (kehilangan pekerjaan atau hubungan), penularan sosial (mempelajari tindakan penembak lain) dan akses ke persenjataan.

Untuk mengatasi masalah tersebut, Proyek Kekerasan menyarankan agar kita:

  • Akhir praktik perhatian media / kemasyhuran (mencegah liputan pers; jangan berbagi atau melihat video atau manifesto dari adegan tindak kekerasan).
  • Mencegah normalisasi perilaku ini (mungkin memikirkan kembali ransel anti peluru).
  • Menurunkan akses ke jenis senjata yang digunakan dalam tragedi ini.

Akhirnya, tim menemukan bahwa sebagian besar penembak publik massa mengirim telegram niat mereka dalam beberapa cara - mungkin di papan pesan, mungkin melalui media sosial. Sepertinya ini adalah area yang kita bisa secara aktif bekerja untuk meningkatkannya. Jika seseorang mengungkapkan tindakan kekerasan, orang yang online mungkin tidak yakin tentang seberapa berbahaya pengungkapan itu. Mereka mungkin memperlakukannya sebagai lelucon atau khawatir akan merusak kedudukan sosial mereka jika mereka berbicara.

Mengapa Kita Terus Berdebat Tentang Kekerasan Video-Game?
Seorang wanita mencondongkan badan untuk menulis pesan di kayu salib pada peringatan darurat di tempat penembakan massal di sebuah kompleks perbelanjaan, Agustus 6, 2019, di El Paso, Texas. (Foto AP / John Locher)

Kami membutuhkan lebih banyak cara untuk merujuk orang agar membantu tanpa hukuman. Pengguna dapat menandai pos online untuk ditindaklanjuti oleh moderator tanpa berpikir itu akan segera mengakibatkan tim SWAT dipanggil. Seorang ahli terlatih yang dibayar, mampu mendekati orang tanpa mengkriminalkan mereka sampai dianggap perlu dapat membuat tekad itu.

Jika kita mulai dengan pendekatan kesehatan masyarakat berbasis masyarakat kepada orang-orang yang membutuhkan, semahal itu, kita mungkin dapat membantu banyak masalah pada saat yang bersamaan.

Investasikan dalam dukungan kesehatan mental

Meskipun tidak mudah, ini adalah temuan yang bisa kita tindak lanjuti. Kita bisa mengubah cara kita meliput berita penembakan massal di media. Kita dapat memberi nama dan memerangi retorika rasis, berbasis gender, dan anti-imigran di tempat kami menemukannya. Kita dapat mengkritik, bukan melarang, budaya yang mendukung kekerasan, dengan anak-anak, teman, dan rekan kerja kita.

Dan akhirnya, kami dapat menyediakan intervensi jangka panjang di berbagai konteks (secara langsung, online, internasional) untuk menghubungkan orang-orang dengan sumber daya mental dan sosial yang mereka butuhkan.

Pada akhirnya, jalan di depan tidak hanya ada di ranah kriminalisasi (hukum bendera merah) dan pembatasan (larangan video-game), namun, mencakup tindakan pro-sosial seperti kebijakan kesehatan masyarakat dan dukungan kesehatan mental berbasis masyarakat yang terjangkau, dapat diakses.

Saya salah satu dari sekumpulan pakar yang salah untuk dihubungi ketika penyelidik menemukan bahwa seorang penembak massal memainkan video-game. Bawa mereka yang mempelajari kekerasan massal atau kesehatan masyarakat, dan mari kita biarkan ikan merah ini beristirahat.

Tentang Penulis

Richard Lachman, Direktur, Zone Learning & Associate Professor, Ryerson University

Artikel ini diterbitkan kembali dari Percakapan di bawah lisensi Creative Commons. Membaca Artikel asli.

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

ikuti InnerSelf di

facebook-icontwitter-iconrss-icon

Dapatkan Terbaru Dengan Email

{Emailcloak = off}