Game Elektronik: Berapa Banyak Terlalu Banyak Untuk Anak-Anak?

Kebanyakan orang tua menganggap permainan anak-anak mereka sebagai permainan elektronik berpotensi bermasalah - atau bahkan berbahaya. Namun banyak anak-anak yang terlibat dengan permainan elektronik lebih sering daripada sebelumnya.

Kekhawatiran tentang game elektronik tidak sesuai dengan penelitian. Lantas, berapa banyak game yang terlalu banyak untuk anak kecil?

Permainan elektronik (juga disebut permainan komputer atau digital) ditemukan di 90% rumah tangga di Australia. 65% rumah tangga memiliki tiga atau lebih perangkat game. Dengan prevalensi ini, tepat waktu untuk melihat lebih dekat permainan permainan elektronik dan apa artinya pembelajaran dan pengembangan anak-anak.

A belajar lebih dari anak 3,000 yang berpartisipasi dalam Tumbuh di Australia: Studi Longitudinal Anak Australia menjelajahi game elektronik anak-anak. Sampel nasional ini mewakili secara luas populasi Australia.

Penelitian ini memiliki dua tahap:

  • Orang tua melaporkan penggunaan permainan elektronik anak-anak mereka saat anak-anak mereka berusia delapan atau sembilan tahun; dan


    grafis berlangganan batin


  • Guru melaporkan dua tahun kemudian tentang perkembangan sosial dan emosional anak-anak ini dan prestasi akademiknya, saat anak-anak itu 10 atau 11.

Berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk bermain game?

Sebagian besar anak-anak (52%) bermain game elektronik selama empat atau lebih sedikit jam per minggu. Tapi hampir satu tahun anak-anak (24%) dilaporkan bermain game elektronik selama lebih dari tujuh jam per minggu.

Berapa lama waktu yang dibutuhkan anak untuk bermain game?

Dengan mempertimbangkan latar belakang keluarga dan pendidikan orang tua, kabar baiknya adalah bahwa penggunaan permainan elektronik yang rendah sampai sedang (antara dua dan empat jam per minggu) memiliki efek positif pada prestasi akademis anak-anak kemudian.

Namun, penggunaan game elektronik secara berlebihan (lebih dari tujuh jam per minggu) memiliki efek negatif pada perkembangan sosial dan emosional anak-anak.

Anak-anak yang orang tuanya melaporkan bahwa mereka bermain game elektronik selama dua sampai empat jam per minggu diidentifikasi oleh guru mereka karena menunjukkan kemampuan membaca dan matematika yang lebih baik.

Anehnya, anak-anak yang dilaporkan bermain game elektronik jarang atau tidak sama sekali (kurang dari dua jam per minggu) tampaknya tidak mendapatkan keuntungan dalam hal pencapaian keaksaraan atau matematika.

Namun, anak-anak yang orang tuanya melaporkan bahwa mereka bermain game elektronik selama lebih dari satu jam per hari diidentifikasi dua tahun kemudian oleh guru mereka karena memiliki rentang perhatian yang buruk, kemampuan yang kurang untuk bertahan dalam tugas, dan menunjukkan lebih banyak kesulitan emosional.

Bermain game sedang dikaitkan dengan manfaat paling banyak baik secara akademis dan emosional.

Apakah beberapa permainan lebih baik dari yang lain?

Kemungkinan hubungan antara penggunaan permainan elektronik dan hasil akademis dan perkembangan anak jauh dari mudah. Kualitas permainan elektronik dan konteks keluarga memainkan peran penting.

Game elektronik yang dikenal dengan game sandbox diakui sebagai menawarkan kesempatan untuk berkolaborasi dengan orang lain sambil terlibat dalam kegiatan kreatif dan pemecahan masalah. Salah satu contoh permainan sandbox yang terkenal adalah Minecraft.

Interaksi sosial penting dalam mendukung keterlibatan anak dalam permainan elektronik. Pemeriksaan lebih dekat terhadap pengalaman anak di rumah mungkin bermanfaat dalam memahami konteks permainan dalam kehidupan sehari-hari.

Sering dipandang sebagai kegiatan santai, penelitian menunjukkan bahwa ketika orang tua dan saudara berpartisipasi dalam permainan, mereka menawarkan kesempatan untuk melakukannya bernegosiasi satu sama lain, dan terlibat dalam percakapan dan praktik keaksaraan. Semua ini berpotensi berkontribusi pada bahasa anak, melek huruf dan pembangunan sosial.

Penting untuk dicatat bahwa sementara kita mengetahui jumlah waktu yang dihabiskan anak bermain game elektronik, kita tidak mengetahui detail jenis permainan yang dimainkan, dengan siapa mereka dimainkan, atau bahkan perangkat di mana mereka berada. dimainkan.

PercakapanInformasi kontekstual ini jelas relevan untuk dipertimbangkan dalam penelitian lebih lanjut yang membahas hubungan seputar permainan, pembelajaran, dan kesejahteraan elektronik anak-anak.

Tentang Penulis

Sue Walker, Profesor, Sekolah Anak Usia Dini, Queensland University of Technology dan Susan Danby, Guru Besar Pendidikan, Queensland University of Technology

Artikel ini awalnya diterbitkan pada Percakapan. Membaca Artikel asli.

Buku terkait:

at Pasar InnerSelf dan Amazon