Link Antara Video Game Kekerasan dan Kekerasan Nyata Bukan Sederhana

Link Antara Video Game Kekerasan dan Kekerasan Nyata Bukan Sederhana

Perdebatan publik tentang efek video game kekerasan bisa menjadi sangat diperdebatkan setelah penembakan yang mengamuk, seperti baru-baru ini membunuh sembilan orang di Munich

Jika kemudian ditemukan pelaku adalah penggemar video game kekerasan, seperti juga pembunuh di Munich, sangat menggoda untuk berpikir bahwa mungkin permainan kekerasan "menyebabkan" tembakan yang mengamuk.

Tapi penembakan yang mengamuk jarang terjadi dan kejadian kompleks disebabkan oleh beberapa faktor yang berperan bersama. Seseorang tidak dapat secara akurat memprediksi pemotretan yang mengamuk berdasarkan paparan video game kekerasan atau faktor tunggal lainnya. Tapi ini tidak berarti tidak ada kaitan antara video game kekerasan dan agresi.

Keluhan eksperimental

Eksperimen laboratorium digunakan untuk membuat kesimpulan tegas dan kausal tentang efek video game kekerasan. Di sini, peneliti secara acak menugaskan peserta untuk memainkan permainan kekerasan atau tanpa kekerasan, sambil memegang semua variabel lainnya (seperti instruksi yang diberikan kepada peserta) konstan.

Meskipun seseorang tidak dapat menguji apakah video game kekerasan menyebabkan perilaku kriminal dalam eksperimen laboratorium, periset telah melakukan ratusan eksperimen dengan bentuk agresi yang kurang serius.

Agresi, yang merupakan perilaku yang ditujukan untuk menyakiti seseorang, biasanya diukur di laboratorium dengan menggunakan sengatan listrik. Periset akan melihat jumlah, intensitas dan durasi goncangan yang dipelajari orang tersebut kepada kaki lima penelitian yang berpura-pura menjadi peserta lain dalam video game.

Penelitian lain telah mengukur agresi dengan meminta peserta menghukum kaki tangannya dalam permainan dengan meledakkannya dengan suara keras melalui headphone, memaksa mereka untuk makan saus panas dan meletakkannya di air dingin.


Dapatkan Yang Terbaru Dari Diri Sendiri


Dalam percobaan lapangan (dilakukan di luar laboratorium) yang melibatkan anak-anak, agresi telah diukur dengan mengamati perilaku dalam interaksi dengan anak-anak lain, seperti mendorong, menendang, tersandung dan memukul.

Tinjauan percobaan ini, yang disebut meta-analisis, menunjukkan video game kekerasan meningkatkan agresi pada pria dan wanita dari segala usia, di mana pun mereka tinggal. Permainan yang ganas juga membuat pemain tidak peka, membuat mereka mati rasa terhadap penderitaan orang lain.

Agresi dan kekerasan

Percobaan lab tidak dapat digunakan dalam setiap contoh. Peneliti mungkin tidak dapat mengendalikan beberapa variabel (seperti permainan peserta video game), untuk secara acak menetapkan kelompok peserta (untuk memainkan permainan kekerasan atau tanpa kekerasan), atau untuk mengukur perilaku kekerasan, seperti penyerangan.

Kesulitan ini dapat diatasi dengan melakukan penelitian cross-sectional, korelasional yang mengukur variabel kepentingan (seperti paparan video game kekerasan dan perilaku agresif) dan faktor pembaur potensial (seperti fungsi intelektual dan kemiskinan). Pengukuran diambil pada satu titik waktu dan dianalisis untuk melihat apakah keduanya berkorelasi ketika variabel perancu dikendalikan.

Studi longitudinal seperti penelitian korelasional kecuali peneliti mengambil beberapa pengukuran pada kelompok yang sama selama periode waktu, bulan atau dekade yang panjang. Studi longitudinal memungkinkan peneliti untuk melihat kemungkinan dampak jangka panjang dari permainan video kekerasan.

Bila metode penelitian yang berbeda menghasilkan hasil yang serupa, seseorang dapat lebih percaya diri terhadapnya. Sangat Hasil serupa telah diperoleh untuk eksperimen eksperimental, cross-sectional, dan longitudinal video game kekerasan.

Meskipun tidak ada konsensus lengkap dalam bidang ilmiah, sebuah penelitian yang kami lakukan menunjukkan lebih dari 90% dari dokter anak dan sekitar dua pertiga peneliti media yang disurvei sepakat bahwa video game kekerasan meningkatkan agresi pada anak-anak.

Selain itu, beberapa penelitian cross-sectional dan longitudinal telah ditemukan bahwa sementara terpapar media kekerasan bukanlah "penyebab" dari perilaku kekerasan yang ekstrem, mereka justru meningkatkan risiko perilaku tersebut.

Hal ini cenderung menemukan hubungan yang lemah untuk perilaku kekerasan - yang merupakan bentuk agresi yang lebih ekstrem yang dapat menyebabkan luka atau kematian - daripada perilaku agresif.

Hal ini masuk akal karena perilaku kekerasan lebih sulit diprediksi karena lebih jarang dan kompleks.

Secara teoritis, itu masuk akal

Ada alasan teoritis dan praktis untuk percaya bahwa keterpaparan terhadap video game kekerasan adalah faktor risiko terjadinya agresi dan kekerasan.

Selama beberapa dekade, baik terapis maupun peneliti berpendapat bahwa mengamati kekerasan meningkatkan kemungkinan anak menjadi agresif, baik mereka mengamatinya di rumah atau di sekolah. Mengapa mengamati kekerasan di media massa tidak memiliki dampak yang sama?

Tentu saja, ada perbedaan antara dunia maya dan nyata, namun tidak ada teori yang memperkirakan bahwa keterpaparan terhadap media kekerasan seharusnya tidak mempengaruhi cara anak berpikir, merasa dan berperilaku.

Praktis, kebanyakan orang direndam di media. Anak-anak Amerika berusia antara delapan tahun dan 18 menghabiskannya lebih dari tujuh setengah jam per hari mengkonsumsi media massa rata-rata - lebih banyak waktu daripada yang mereka habiskan di sekolah.

Studi terbaru menunjukkan bahwa orang dewasa Amerika mungkin menghabiskan lebih banyak waktu mengkonsumsi media daripada anak-anak. Kekerasan adalah tema yang dominan dalam berbagai bentuk media, seperti televisi dan musik, dan saya tidak dapat memikirkan aktivitas yang melibatkan orang setidaknya tujuh jam per hari yang tidak berpengaruh pada cara mereka berpikir dan berperilaku.

The otak manusia adalah plastik dan strukturnya dibentuk oleh pengalaman. Memang, orang berharap bisa terkena dampak media dan jika mereka tidak menjadi bosan dan mematikan layar.

Paparan kekerasan media juga merupakan salah satu dari sedikit faktor risiko agresi dan kekerasan yang dapat dilakukan oleh pembuat kebijakan, profesional dan orang tua. Faktor risiko lainnya - seperti menjadi pria atau hidup dalam kemiskinan - jauh lebih mahal dan sulit (atau bahkan tidak mungkin) untuk berubah.

Kita mungkin tidak akan pernah tahu penyebab pemotretan seperti di Munich. Dan sementara ada bukti bahwa keterpaparan terhadap video game kekerasan terkait dengan agresi, ini tidak selalu berarti perilaku kekerasan. Dan masih jarang ada perilaku kekerasan untuk diterjemahkan menjadi pemotretan massal.

Tentang Penulis

PercakapanBrad Bushman, Guru Besar Komunikasi dan Psikologi, The Ohio State University

Artikel ini awalnya diterbitkan pada Percakapan. Membaca Artikel asli.

Buku terkait

{amazonWS: searchindex = Buku; kata kunci = Permainan Video Kekerasan; maxresult = 3}

Saya bertahan dengan sedikit bantuan dari teman-teman saya
enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

ikuti InnerSelf di

facebook-icontwitter-iconrss-icon

Dapatkan Terbaru Dengan Email

{Emailcloak = off}

DARI EDITOR

Newsletter InnerSelf: Oktober 18, 2020
by Innerself Staf
Hari-hari ini kita hidup dalam gelembung kecil ... di rumah kita sendiri, di tempat kerja, dan di depan umum, dan mungkin dalam pikiran kita sendiri dan dengan emosi kita sendiri. Namun, hidup dalam gelembung, atau merasa seperti kita…
Newsletter InnerSelf: Oktober 11, 2020
by Innerself Staf
Hidup adalah sebuah perjalanan dan, seperti kebanyakan perjalanan, datang dengan pasang surutnya. Dan seperti siang selalu mengikuti malam, begitu pula pengalaman pribadi kita sehari-hari berubah dari gelap menjadi terang, dan bolak-balik. Namun,…
Newsletter InnerSelf: Oktober 4, 2020
by Innerself Staf
Apapun yang kita alami, baik secara individu maupun kolektif, kita harus ingat bahwa kita bukanlah korban yang tidak berdaya. Kita dapat memperoleh kembali kekuatan kita untuk menyembuhkan hidup kita, secara spiritual dan emosional, juga…
InnerSelf Newsletter: September 27, 2020
by Innerself Staf
Salah satu kekuatan terbesar umat manusia adalah kemampuan kita untuk menjadi fleksibel, menjadi kreatif, dan berpikir di luar kotak. Menjadi orang lain selain kita kemarin atau sehari sebelumnya. Kita bisa berubah...…
Yang Cocok Untuk Saya: "Untuk Kebaikan Tertinggi"
by Marie T. Russell, InnerSelf
Alasan saya membagikan "apa yang berhasil untuk saya" adalah karena hal itu mungkin berhasil untuk Anda juga. Jika tidak persis seperti yang saya lakukan, karena kita semua unik, beberapa variasi sikap atau metode mungkin saja sesuatu ...