Bagaimana Virtual Reality Mengubah Cara Kita Mengalami Pertunjukan Tahap

waktu luang

Bagaimana Virtual Reality Mengubah Cara Kita Mengalami Pertunjukan Tahap
Salah satu pengalaman virtual Eropa pertama di Amsterdam, di 2015.
Foto kredit: Eliaboqueras (CC 4.0)

Ketika legenda opera menyusun karya mereka, tidak mungkin mereka membayangkan saat ketika set rumit yang dibuat oleh tangan manusia akan diganti dengan kenyataan maya. Tapi itulah yang dilakukan National National Opera musim panas ini. Perusahaan telah menciptakan dua keanehan maya Membiarkan mereka yang baru mengenal opera melangkah di dalam pertunjukan.

Instalasi pop-up "Magic Butterfly" menampilkan dua pengalaman singkat berdasarkan lagu-lagu dari Madame Butterfly dan Magic Flute. Penampil mampu mengarahkan dan mengatur karakter, membenamkan diri dalam musik dan lingkungan.

Ini hanya pengecap potensi yang dimiliki VR untuk produksi panggung, tapi juga merupakan pertanda hal yang akan datang. Hari-hari ini, teater kurang tentang set yang dibangun untuk meniru tempat yang berbeda di atas panggung, namun lebih banyak tentang representasi. Batas terus didorong di luar batas struktural dari papan. Dan untuk sebuah disiplin yang terus-menerus mencari ruang baru, virtual reality menawarkan potensi yang nyaris tak terbatas.

Teater virtual

Sejak 1990s, teater telah bereksperimen dengan realitas maya, dan mengundang penonton untuk berperan aktif dalam pertunjukan mendalam dan spesifik situs. Placeholder Brenda Laurel di 1993 adalah salah satu yang pertama menggunakan VR melalui display head-mounted. Grafik tiga dimensi, animasi karakter dan suara dan suara terintegrasi memungkinkan dua peserta untuk mengeksplorasi Canadian Rockies yang disimulasikan dengan narasi mitologi lokal.

Sejak itu, VR telah digunakan dengan cara yang semakin kreatif. Char Davies's Osmose di 1995 menambahkan interaktivitas ke instalasi, bereksperimen dengan pelacakan gerak real-time berdasarkan pernapasan dan keseimbangan, bersamaan dengan suara 3D interaktif.

Di Sharir dan Gromala's produksi 1994, seorang penari yang memasuki lingkungan virtual berinteraksi tidak hanya dengan penari lain yang hadir di dunia maya, tapi juga dengan boneka digital yang mampu meniru gerakan serta menari sendiri.

Ketika virtual reality digunakan secara interaktif, membuka seluruh dunia baru untuk dieksplorasi. Hubungan tradisional antara ruang-aktor-penonton menjadi ruang-spectactor hubungan. Penonton tidak lagi berperan pasif. Tindakan dramatis digantikan oleh tindakan nyata, dan bagaimana memainkannya dibentuk oleh penonton.

Diluar kenyataan

Saya pribadi telah menggunakan metaverse Second Life - dunia maya 3D gratis di mana seseorang dapat membangun avatar, bangunan dan objek - untuk menciptakan ruang pertunjukan bagi pengajaran dan teater profesional.

Sementara saya mengajar scenography di Universitas Roma La Sapienza, saya mengambil platform virtual satu langkah lebih jauh. Itu digunakan bukan hanya untuk membangun set dan pertunjukan, tapi juga untuk menciptakan penonton avatar tamu. Orang-orang dari seluruh dunia hampir dapat hadir dan berinteraksi dengan kinerjanya dengan menggunakan avatar mereka.

Selain itu, siswa saya membangun perangkat mereka di lingkungan pembelajaran virtual baru di bawah pengawasan saya, berinteraksi dengan avatar saya secara real time selama semua proses berlangsung.

Teater virtual reality berbasis ini memungkinkan kita untuk merancang lingkungan dan set yang tak terbatas. Aktor avatar virtual bisa berinteraksi dengan pemandangan dan dengan orang lain selama pertunjukan secara real time. Mereka bisa menggunakan tempat itu dengan cara apa pun yang mereka inginkan: berjalan, berlari atau bahkan terbang di sekitarnya.

Kami kemudian melanjutkan pekerjaan ini dengan pertunjukan "@nts", Pertunjukan teater multi dimensi yang diilhami oleh Philip K. Dick's The Electric Ant. Ini dipentaskan pada waktu yang sama di alam semesta paralel: dunia nyata dari ruang teater yang sesungguhnya dan ruang dunia maya Second Life.

Untuk pertunjukan ini, avatar tampil live di set virtual Second Life ke penonton avatar sementara, pada saat bersamaan, aktor nyata tampil live di ruang teater dengan penonton yang sebenarnya. Ruang teater ditangkap oleh kamera video dan diproyeksikan ke virtual Second Life set sementara pada saat yang sama set virtual ini diproyeksikan pada set sebenarnya. Hubungan ini menciptakan hubungan spatio-temporal yang tidak biasa antara dua ruang, penonton dan pemain mereka.

Seiring teknologi terus berkembang - terutama sebagai platform baru seperti Ruang Facebook tersedia - kemungkinan dan potensi pertunjukan teater maya hanya akan terus bertambah. Ini hanya masalah waktu sebelum kita mulai menggunakan headset VR untuk hal-hal seperti menonton film Netflix, atau video 360 di media sosial. Ini berarti bahwa siapa pun yang memiliki headset VR memiliki akses terhadap pertunjukan yang mungkin tidak terjangkau.

PercakapanDunia sedang mengalami revolusi "teater pribadi" di mana video game, film, musik dan pertunjukan panggung saling memadukan. Apa yang telah menjadi pertunjukan teater selama ratusan tahun berubah. Ini tidak lagi hanya terfokus pada sini dan sekarang, tapi di sini, sekarang dan dimana-mana.

Tentang Penulis

Andrea Moneta, Dosen Senior Desain Teater, Nottingham Trent University

Artikel ini awalnya diterbitkan pada Percakapan. Membaca Artikel asli.

Buku terkait:

Buku VR: Desain yang Berpusat pada Manusia untuk Realita Virtual (Buku ACM)

waktu luangPenulis: Jason Jerald
Binding: Paperback
Studio: Morgan & Claypool Publishers
Label: Morgan & Claypool Publishers
Publisher: Morgan & Claypool Publishers
Produsen: Morgan & Claypool Publishers

Beli sekarang
Ulasan Editorial: Tanpa pemahaman yang jelas tentang sisi manusia dari realitas virtual (VR), pengalaman akan selalu gagal. VR Book menjembatani kesenjangan ini dengan berfokus pada desain yang berpusat pada manusia. Membuat aplikasi VR yang menarik adalah tantangan yang sangat kompleks. Ketika dilakukan dengan baik, pengalaman-pengalaman ini bisa cemerlang dan menyenangkan, tetapi bila dilakukan dengan buruk, mereka bisa mengakibatkan frustrasi dan penyakit. Sementara keterbatasan teknologi dapat menyebabkan eksekusi VR yang buruk, masalah seringkali disebabkan oleh kurangnya pemahaman persepsi manusia, interaksi, prinsip-prinsip desain, dan pengguna nyata. Buku ini berfokus pada elemen manusia dari VR, seperti bagaimana pengguna memandang dan berinteraksi secara intuitif dengan berbagai bentuk realitas, penyebab penyakit VR, menciptakan konten yang bermanfaat dan menyenangkan, dan bagaimana merancang dan beralih pada aplikasi VR yang efektif. Buku ini tidak hanya untuk desainer VR, tetapi juga untuk para manajer, programmer, seniman, psikolog, insinyur, siswa, pendidik, dan profesional pengalaman pengguna. Ini untuk seluruh tim VR, karena setiap orang yang berkontribusi harus memahami setidaknya dasar-dasar dari banyak aspek desain VR. Industri ini berkembang pesat, dan The VR Book menekankan pentingnya membangun prototipe, mengumpulkan umpan balik, dan menggunakan proses yang dapat disesuaikan untuk beralih secara efisien menuju kesuksesan. Dengan perincian luas tentang aspek-aspek terpenting dari VR, lebih dari 600 pedoman yang berlaku, dan lebih dari 300 referensi tambahan, The VR Book akan membawa dasar yang kuat bagi siapa saja dan semua orang yang terlibat dalam menciptakan pengalaman VR.




Unreal Engine VR Cookbook: Mengembangkan Realitas Virtual dengan UE4 (Desain Permainan)

waktu luangPenulis: Mitch McCaffrey
Binding: Kindle Edition
Format: E-book Kindle
Studio: Addison-Wesley Profesional
Label: Addison-Wesley Profesional
Publisher: Addison-Wesley Profesional
Produsen: Addison-Wesley Profesional

Beli sekarang
Ulasan Editorial:

Ini adalah eBuku dari buku yang dicetak dan mungkin tidak termasuk media, kode akses situs web, atau suplemen cetak yang mungkin dikemas dengan buku terikat.

“Dengan saluran YouTube-nya, Laboratorium VR Mitch, Mitch telah membantu ribuan orang memahami dasar-dasar mekanisme gerak dan interaksi dengan video UE4 yang jelas dan ringkas. Saya senang bahwa dia telah meluangkan waktu untuk membawa semua pengetahuan dan pengalamannya dalam bekerja dengan Unreal Engine dan Virtual Reality ke Unbook® Engine VR Cookbook…. Mitch memiliki kualifikasi unik untuk berbagi buku ini dengan dunia. "

—Luis Cataldi, Pendidikan Mesin Nyata, Epic Games, Inc.

Untuk para pengembang game dan spesialis visualisasi, VR adalah perbatasan menakjubkan berikutnya yang harus ditaklukkan — dan Unreal Engine 4 adalah platform ideal untuk menaklukkannya. Unreal ® Engine VR Cookbook adalah panduan lengkap dan resmi Anda untuk membangun pengalaman memukau pada perangkat keras VR Unreal Engine 4 yang kompatibel.

Pengembang dan instruktur VR yang terkenal, Mitch McCaffrey menyatukan praktik-praktik terbaik, paradigma interaksi umum, panduan spesifik tentang penerapan paradigma ini di Unreal Engine, dan panduan praktis tentang pemilihan pendekatan yang tepat untuk proyek Anda. “Resep” McCaffrey yang teruji mengandung instruksi langkah-demi-langkah, sambil memberdayakan Anda dengan penjelasan singkat tentang teori dan matematika yang mendasarinya.

Baik Anda menciptakan penembak orang pertama atau simulator relaksasi, teknik-teknik yang dijelaskan McCaffrey membantu Anda mendapatkan hasil langsung, saat Anda memperoleh pengetahuan "gambaran besar" dan nuansa utama yang akan membantu Anda sukses dengan genre atau proyek apa pun.

  • Memahami konsep dan terminologi VR dasar
  • Terapkan logika VR dengan skrip visual Blueprint
  • Buat proyek VR dasar dengan Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR, Google VR, PSVR, dan lingkungan lainnya
  • Mengenali dan mengelola perbedaan antara pengalaman VR duduk dan berdiri
  • Atur interaksi penelusuran dan teleportasi
  • Bekerja dengan UI UMG dan 2D
  • Menerapkan karakter kinematika terbalik (IK) untuk kepala dan tangan
  • Tentukan interaksi pengontrol gerak yang efektif
  • Bantu pengguna menghindari mabuk perjalanan
  • Optimalkan aplikasi VR
  • Jelajahi editor VR, sumber daya komunitas, dan banyak lagi

Jika Anda siap menguasai VR di Unreal Engine 4, ini adalah sumber praktis yang Anda cari!

Daftarkan produk Anda di informit.com/register untuk akses mudah ke unduhan, pembaruan, dan koreksi saat tersedia.





Memahami Realitas Virtual: Antarmuka, Aplikasi, dan Desain (Seri Morgan Kaufmann di Grafik Komputer)

waktu luangPenulis: William R. Sherman
Binding: Paperback
Studio: Morgan Kaufmann
Label: Morgan Kaufmann
Publisher: Morgan Kaufmann
Produsen: Morgan Kaufmann

Beli sekarang
Ulasan Editorial:

Memahami Realitas Virtual: Antarmuka, Aplikasi, dan Desain, Edisi Kedua tiba pada saat teknologi di balik realitas virtual telah maju secara dramatis. Buku ini membantu pengguna memanfaatkan cara mereka dapat mengidentifikasi dan mempersiapkan aplikasi VR di bidangnya. Dengan mendekati VR sebagai media komunikasi, penulis telah menciptakan sumber daya yang akan tetap relevan bahkan ketika teknologi yang mendasarinya berkembang. Termasuk di dalamnya adalah riwayat VR, sistem yang saat ini digunakan, penerapan VR, dan banyak masalah yang muncul dalam desain dan implementasi aplikasi, termasuk persyaratan perangkat keras, integrasi sistem, teknik interaksi, dan kegunaan.

  • Menampilkan liputan substantif yang menerangi yang dirancang untuk pembaca teknis atau bisnis dan ruang kelas
  • Meneliti teknologi konstituen VR, yang diambil dari visualisasi, representasi, grafik, interaksi manusia-komputer dan bidang lainnya
  • Menyediakan (melalui situs web pendamping) studi kasus tambahan, tutorial, bahan pengajaran, dan tautan ke sistem pemrograman VR sumber terbuka
  • Termasuk materi persepsi yang diperbarui dan bagian baru pada mesin game, pelacakan optik, perangkat lunak antarmuka visual VR, dan glosarium baru dengan gambar




waktu luang
enafarzh-CNzh-TWtlfrdehiiditjamsptrues

ikuti InnerSelf di

google-plus-iconfacebook-icontwitter-iconrss-icon

Dapatkan Terbaru Dengan Email

{Emailcloak = off}

ikuti InnerSelf di

google-plus-iconfacebook-icontwitter-iconrss-icon

Dapatkan Terbaru Dengan Email

{Emailcloak = off}