Bagaimana Komputer Tahu di Mana Anda Melihat?

Bayangkan mengendarai mobil, menggunakan proyeksi tampilan kepala di kaca depan untuk menavigasi melalui kota yang asing. Ini adalah augmented reality (AR); Informasi ini digunakan untuk tidak hanya membimbing Anda sepanjang rute, tetapi juga mengingatkan Anda akan informasi penting di sekitar Anda, seperti pesepeda atau pejalan kaki. Penempatan konten virtual yang benar tidak hanya penting, tapi mungkin soal hidup dan mati.

Informasi tidak bisa mengaburkan materi lain, dan harus ditampilkan cukup lama agar Anda bisa memahaminya, tapi tidak terlalu lama dari itu. Sistem komputer harus membuat penentuan ini secara real-time, tanpa menyebabkan salah satu informasi menjadi mengganggu atau menonjol. Kita tentu tidak ingin ada peringatan tentang seorang pengendara sepeda yang akan menyeberang di depan mobil untuk mengaburkan pengendara sepeda itu sendiri!

Sebagai peneliti di AR, saya menghabiskan banyak waktu untuk mencari cara mendapatkan informasi yang benar ke layar pengguna, tepat di tempat yang tepat, tepat pada saat yang tepat. Saya telah belajar bahwa menunjukkan terlalu banyak informasi dapat membingungkan pengguna, namun tidak menunjukkan cukup dapat membuat aplikasi menjadi tidak berguna. Kita harus menemukan sweet spot di antaranya.

Unsur penting dari hal ini, ternyata, adalah mengetahui di mana pengguna melihat. Baru setelah itu kita bisa menyampaikan informasi yang mereka inginkan di lokasi dimana mereka bisa mengolahnya. Penelitian kami melibatkan pengukuran dimana pengguna mencari di adegan nyata, sebagai cara untuk membantu menentukan dimana menempatkan konten virtual. Dengan AR siap menginfiltrasi banyak bidang kehidupan kita - dari penggerak untuk kerja untuk rekreasi - Kita harus menyelesaikan masalah ini sebelum kita dapat mengandalkan AR untuk memberikan dukungan terhadap tindakan serius atau kritis.

Menentukan tempat untuk menaruh informasi

Masuk akal jika ada informasi yang muncul dimana pengguna melihat. Saat menavigasi, pengguna bisa melihat bangunan, jalan atau objek nyata lainnya untuk mengungkapkan informasi virtual yang terkait; sistem akan tahu untuk menyembunyikan semua tampilan lainnya untuk menghindari kekacauan pemandangan yang terlihat.


grafis berlangganan batin


Tapi bagaimana kita tahu apa yang seseorang lihat? Ternyata nuansa penglihatan manusia memungkinkan kita untuk memeriksanya di mata seseorang dan hitung dimana mereka mencari. Dengan memasangkan data tersebut dengan kamera yang menunjukkan bidang pandang seseorang, kita dapat menentukan apa yang dilihat orang dan apa yang sedang dilihatnya.

Sistem pelacakan mata pertama kali muncul di 1900s. Awalnya mereka kebanyakan terbiasa mempelajari pola membaca; beberapa bisa sangat mengganggu pembaca. Baru-baru ini, pelacakan mata real-time telah muncul dan menjadi lebih terjangkau, mudah dioperasikan dan lebih kecil.

Pelacak mata bisa dilekatkan pada layar atau diintegrasikan ke dalam kacamata yang dapat dipakai atau display yang terpasang di kepala. Mata dilacak menggunakan kombinasi tombol kamera, proyeksi dan algoritma penglihatan komputer untuk menghitung posisi mata dan titik pandang pada monitor.

Kami umumnya melihat dua ukuran saat memeriksa data pelacakan mata. Yang pertama disebut a fiksasi, dan digunakan untuk menggambarkan saat kita menjeda pandangan kita, sering kali berada di lokasi yang menarik dalam sebuah adegan karena telah menarik perhatian kita. Yang kedua adalah a saccade, salah satu gerakan mata yang cepat digunakan untuk memposisikan tatapan. Periode pendek fiksasi diikuti oleh gerakan cepat, disebut saccades. Pada dasarnya, mata kita dengan cepat berpindah dari satu tempat ke tempat untuk mengambil informasi tentang bagian-bagian sebuah adegan. Otak kita kemudian meletakkan informasi dari fiksasi ini bersama untuk membentuk citra visual di dalam pikiran kita.

{youtube}tdFIvRMvFQI{/youtube}

Menggabungkan pelacakan mata dengan AR

Seringkali konten AR dilambungkan ke objek atau lokasi dunia nyata. Misalnya, label virtual yang berisi nama jalan harus ditampilkan di jalan itu. Idealnya, kami ingin label AR muncul dekat dengan objek sebenarnya yang dikaitkan dengannya. Tapi kita juga perlu berhati-hati untuk tidak membiarkan beberapa label AR tumpang tindih dan menjadi tidak terbaca. Ada banyak pendekatan untuk mengelola penempatan label. Kami sedang menjajaki satu pilihan: menghitung di mana orang tersebut melihat pemandangan sebenarnya dan menampilkan label AR hanya di tempat itu.

Misalnya, misalnya, pengguna berinteraksi dengan aplikasi seluler yang membantunya berbelanja sereal rendah kalori di toko bahan makanan. Dalam aplikasi AR, setiap sereal memiliki informasi kalori yang terkait dengannya. Dari pada secara fisik memetik setiap kotak sereal dan membaca kandungan nutrisi, pengguna dapat mengangkat perangkat mobile-nya dan mengarahkannya ke kotak sereal tertentu untuk mengungkapkan informasi yang relevan.

Tapi pikirkan betapa ramainya lorong sereal toko dengan berbagai paket. Tanpa beberapa cara untuk mengatur tampilan label AR, label informasi kalori untuk semua kotak sereal akan ditampilkan. Tidak mungkin untuk mengidentifikasi kandungan kalori untuk sereal yang diminatinya.

Dengan melacak matanya, kita bisa menentukan kotak sereal individu yang dilihat pengguna. Kemudian kami menampilkan informasi kalori untuk sereal tertentu itu. Ketika dia mengalihkan tatapannya ke kotak lain, kami menampilkan angka-angka untuk yang berikutnya yang dia anggap penting. Layarnya tidak berantakan, informasi yang dia inginkan tersedia dan bila dia membutuhkan informasi tambahan, kami dapat menampilkannya.

Perkembangan seperti ini membuat waktu yang menyenangkan untuk penelitian AR. Kemampuan kita untuk mengintegrasikan adegan dunia nyata dengan grafis komputer pada display mobile semakin meningkat. Ini memicu prospek untuk menciptakan aplikasi baru yang menakjubkan yang memperluas kemampuan kita untuk berinteraksi, belajar dari dan dihibur oleh dunia di sekitar kita.

Tentang Penulis

Ann McNamara, Profesor Visualisasi Asosiasi, Universitas Texas A & M

Artikel ini awalnya diterbitkan pada Percakapan. Membaca Artikel asli.

Buku terkait

at