Mengintai Hewan Peliharaan Di Rumah Dengan Hewan Peliharaan

Tempat tinggal Williams di pinggiran kota Melbourne adalah rumah bagi tiga anjing dan lima manusia. Hidup sering kacau karena setiap anggota rumah tangga menegosiasikan ruang dan perhatian. Ini adalah salah satu dari banyak rumah Australia di mana hewan merupakan bagian integral keluarga dan rumah tangga.

Selama beberapa bulan terakhir, orang tua Andrew dan John memberi tahu kami, anjing-anjing itu telah melakukan nakal, merusak perabotan dan barang-barang sementara orang-orang bekerja dan sekolah. Andrew telah mendekati situasi tersebut dengan memasang Webcam dan membeli perangkat lunak yang dapat dikenakan hewan peliharaan yang disebut "Whistle" untuk anjingnya Tigger, penunjuk rambut berambut pendek Jerman yang dia curigai dengan benar adalah penyebab utamanya.

Peluit, menurut situsnya, "Menikahi pelacakan GPS dan kesehatan hewan peliharaan dalam satu band". Melekat pada kerah Tigger, ia terhubung ke aplikasi smartphone yang memungkinkan Andrew untuk melacak dan mengevaluasi latihan Tigger, bermain dan beristirahat secara real time. Whistle adalah bagian dari a pasar dpt dipakai peliharaan dpt dipakai itu adalah "Revolutionalising kesehatan hewan peliharaan dan kesejahteraan", menurut seorang pakar.

Sementara di tempat kerja, Andrew sekarang dapat menyimpan mata "ramah" pada Tigger. Dia telah mengembangkan solusi atas perilaku buruk anjing yang melibatkan penguncian ruangan tertentu dan menyediakan ruang bermain tertentu untuk mencerminkan ritme harian Tigger.

Pengamatan kami terhadap keluarga Williams adalah bagian dari proyek penelitian multi-kota dalam praktik domestik seputar media digital, media mobile dan permainan. Ketika pertama kali memulai penelitian, kami menduga kami akan berfokus pada praktik dan persepsi manusia. Tapi hewan terus menghalangi.


grafis berlangganan batin


Australia memiliki salah satu tingkat kepemilikan hewan peliharaan tertinggi di dunia, dengan hampir lima juta rumah tangga termasuk satu atau lebih hewan peliharaan. Seiring kemajuan pekerjaan kami, menjadi jelas bahwa manusia dan hewan peliharaan mereka terjerat dalam berbagai bentuk keintiman dan kekerabatan, seringkali dengan cara yang dimediasi secara digital.

Kami telah mengamati (atau mendengar cerita tentang) kucing yang bermain dengan iPads dan keyboard, tentang anjing yang menonton televisi atau berpartisipasi dalam video call. Salah satu peserta Perth kami Anna menjelaskan bagaimana dia sering Skypes dengan Blue Heeler Abby (dengan bantuan pasangannya) saat dia dalam perjalanan kerja.

Abby akan mencengkeram laptop untuk mengantisipasi panggilan malam saat Anna tidak hadir; Dia merasa senang, mengibas-ngibaskan ekornya, "berbicara" dan menekan hidungnya ke layar. Sudah cukup diketahui bahwa beberapa anjing "melihat" layar sementara beberapa tidak, Anna mengatakan, saat ia menunjukkan kepada kita banyak video YouTube yang telah diunggah dari anjing skyping mereka.

Seiring dengan ukuran teknologi yang menyusut, perangkat yang dapat dikenakan telah menjadi sangat populer, mulai dari iPod sampai yang fit. Didorong oleh Gerakan Kuantisasi Diri (QS) (penggunaan aplikasi pelacakan sendiri dan pemakaian untuk memantau biometrik dan memperbaiki fungsi sehari-hari) dan gamifikasi, pengiriman global perangkat yang dapat dipakai diperkirakan akan tercapai 110 juta per tahun pada akhir 2016. Pet wearable sekarang bernilai $ 2.62 miliar setahun dari pasar global dan pasar Australia ini berujung untuk tumbuh.

Perangkat yang dapat dipakai oleh hewan peliharaan memungkinkan pengawasan dan pelacakan melalui perangkat seperti Pod 2, Buddy, WÜF dan Nuzzle; pemantauan pola denyut jantung dan tidur (Inupathy, PetPace) dan mungkin menampilkan kemampuan geofencing dan sistem peringatan batas maya yang memungkinkan pemilik mengetahui kapan hewan peliharaan mereka mengembara terlalu jauh (misalnya DogTelligent).

Pemilik hewan peliharaan dapat "melatih" latihan hewan peliharaan mereka dengan sistem penghargaan dan papan peringkat yang memberi peringkat hasil mereka dibandingkan dengan hewan peliharaan lainnya. Mereka dapat mendownload aplikasi realitas tambahan yang melihat melalui hambatan seperti perabotan untuk menemukan hewan peliharaan mereka. Atau mereka dapat merekam dan secara kebetulan mengalami perspektif dan gerakan hewan peliharaan mereka dari jarak jauh melalui kamera yang dapat dipakai.

Ketika kami mengeksplorasi strategi pemecahan masalah Andrew lebih lanjut, menjadi jelas bahwa dia telah mengumpulkan pengertian karakter dan perilaku Tigger yang kompleks di rumah saat manusia bekerja. Andrew menjelaskan bahwa kamar, sofa dan tempat tidur tertentu memiliki asosiasi yang berbeda untuk Tigger (misalnya, dia akan mundur ke kamar tidur utama saat cemas). Dengan melacak Tigger, katanya, dia telah merasakan perasaan yang lebih dalam tentang suasana hati hewan peliharaannya.

Pet wearable dan sistem pemantauan juga terlibat dalam etika perawatan dan pengawasan. Mereka berasal dari silsilah perawatan yang melibatkan gagasan paradoks tentang kendala dan perwalian. Memang, hubungan kita dengan hewan piaraan seringkali penuh dengan ambiguitas; Hewan peliharaan bersifat alam dan budaya, instingtual dan sosial, terkendali namun dipupuk, pada saat bersamaan memiliki harta dan sahabat.

Kekerabatan kita dengan hewan piaraan sangat diinformasikan oleh apa yang mungkin kita sebut "pengawasan ketat", baik di dalam lingkungan domestik seperti yang kita amati di rumah Williams, atau jauh dari rumah.

Misalnya peserta studi lain, Paul, dan anjingnya Millie sering pergi jalan-jalan bersama. Tapi Paul mengatakan kepada kami bahwa dia khawatir Millie berkeliaran, dan karenanya menghindari jalan-jalan di malam hari. Lalu ia membeli a Halo sabuk untuk Millie, yang menyala di malam hari. Itu berarti dia selalu bisa menemukannya dalam kegelapan dan mengurangi kemungkinan dia menakut-nakuti orang lain di taman, seperti pelari malam.

Istilah "surveilans hati-hati" mengacu pada ikatan emosional kita dengan hewan peliharaan, kepedulian dan cinta kita terhadap hewan peliharaan kita. Tapi pengawasan juga harus menjadi praktik "hati-hati", dalam hal pengaruhnya terhadap manusia dan hewan.

Seiring semakin kita melibatkan hewan peliharaan kita dalam gamification dan kuantifikasi kehidupan sehari-hari - dibantu oleh teknologi baru - kita harus merenungkan hubungan antara perhatian dan kontrol.

Tentang Penulis

PercakapanLarissa Hjorth, Guru Besar Media dan Permainan Mobile, Universitas RMIT; Ingrid Richardson, Associate Professor di Digital Media, Universitas Murdoch

William Balmford, Asisten Peneliti & Kandidat PhD dalam Etnografi Digital, Universitas RMIT

Artikel ini awalnya diterbitkan pada Percakapan. Membaca Artikel asli.

Buku terkait

at